PETIT DICO DES ACRONYMES DU DIGITAL LEARNING

 In Blog Digital Learning

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir

sur le jargon du digital learning

sans oser le demander

 

XR, COOC, MOOC, LMS, LCMS, LAS… le jargon du digital learning vous fait perdre la tête ? Il est vrai qu’avec son vivier d’acronymes toujours plus nombreux, le monde du e-learning et de la formation digitale ont de quoi donner le tournis.

Pour vous aider, nos équipes ont préparé ce petit condensé de vocabulaire technique du digital learning. Grâce à cet article, le digital learning n’aura bientôt plus de secret pour vous. Pour aller plus loin, n’hésitez pas à garder un accès rapide à notre glossaire : celui-ci est régulièrement mis à jour pour s’adapter aux nouveaux termes de la formation digitale.

C’est parti !

La norme AICC est un ensemble de spécifications pour la gestion de contenus dans un LMS. Elle est très peu utilisée en Europe.

Une API est une interface de programmation qui permet de suivre différents types d’activités d’apprentissage depuis un emplacement central. En d’autres termes, une API permet de « connecter » un logiciel (ou un service) à un autre, afin d’échanger des données et des fonctionnalités.

La réalité augmentée est une technologie permettant de superposer des éléments virtuels 2D ou 3D sur une image réelle. Il ne faut pas confondre avec la réalité virtuelle qui est une simulation interactive immersive. Celle-ci peut être visuelle, sonore et/ou haptique. Elle permet de simuler des environnements réels ou imaginaires, à l’instar des jeux vidéo ou des simulateurs de pilotage.

Il s’agit de la manière selon laquelle un logiciel est présenté à un utilisateur sur un écran. Le GUI, se résume à l’affichage des commandes, comme des menus, des boutons, des fonctionnalités.

IHM désigne l’ensemble des dispositifs permettant l’interaction entre l’ordinateur et son utilisateur.

Une solution LAS (Learning Assessment Solution) réunit les fonctionnalités d’apprentissage du LMS, mais il offre davantage de possibilités en matière d’évaluations ou de certification des connaissances. Face aux possibilités de quiz souvent limitées, certaines organisations préfèreront le LAS au LMS.

Un LCMS ou “Learning Content Management System” est une plateforme de formation en ligne, permettant la création et la gestion de parcours d’apprentissage.

Un LMS ou “Learning Management System” est une plateforme de formation en ligne, permettant la gestion de parcours d’apprentissage. Un LMS peut intégrer de nombreuses fonctionnalités :

  • classes virtuelles pour des sessions de formation à distance
  • chat entre les apprenant ; le formateur / entre apprenant
  • espace de partage / téléchargements pour le partage de documents, médias…gestion des formations présentielles

A la différence d’une plateforme LCMS, un LMS ne permet pas la création d’un parcours d’apprentissage en ligne.

 

Chaque année, le Learning Technologies France réunit chaque année plus 7000 professionnels du e-learning, de la formation, des ressources humaines et de la gestion des talents du monde entier.

 

Un LXP est une plate-forme qui facilite les échanges et les collaborations pour les apprenants. Elle permet un apprentissage personnalisé par le biais d’une intelligence artificielle.

 

Le MOOC est une formation digitale disponible sur le web et ouverte à tous.

 

Un POC ou preuve de concept (encore appelé validation de principe) est une réalisation ayant pour vocation de montrer la faisabilité d’un procédé ou d’une innovation.

 

La norme SCORM “Sharable Content Object Reference Model” permet de créer des contenus pédagogiques structurés. Elle définit un standard pour la communication entre les modules et les plateformes sur lesquelles ceux-ci sont déposés et mis à disposition des apprenants (LMS). La norme SCORM existe sous plusieurs versions dont les plus utilisées sont SCORM1.2 et SCORM2004.

 

Le SPOC est une formation privée en petite comité. Il permet d’apprendre et d’avoir un suivi personnalisé pour chaque adhérent. Celle-ci est généralement payante.

Il s’agit d’une solution de Digital Learning organisée en ligne pour un nombre limité de participants. Chaque formateur expert implique un maximum de 15 étudiants. Les projets à contenu scénarisé (podcasts, témoignages, vidéos) permettent aux apprenants de résoudre des problèmes à l’aide de nouveaux outils ou logiciels.

Les formateurs experts utilisent une variété de méthodes de communication : vidéoconférences, appels téléphoniques, discussions en ligne pour fournir des conseils personnalisés, des questions et des corrections pour chaque activité. Le SPOOC se termine par une attestation de réussite.

 

Le TMS est un logiciel de gestion de la formation. Destinés aux responsables de formation d’entreprises et aux organismes de formation professionnelle, un TMS propose des solutions « de back-office » permettant d’assurer la gestion logistique, financière, et administrative des activités de formation.

Le terme UX, expérience utilisateur en français, désigne la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur dans toute situation d’interaction. Ici, on parle donc d’ergonomie du site, en se focalisant sur l’expérience de l’utilisateur et sa facilité d’accès à toutes les fonctionnalités du site.

L’UI design, quant à lui, désigne l’interface utilisateur. L’UI design est donc l’une des composantes de l’UX design.

La réalité virtuelle est une méthode qui permet de plonger un apprenant dans un univers fictif, dans lequel il se retrouve immergé (réalité immersive) et avec lequel il peut interagir à l’aide de manettes ou de gants connectés. Cette technique, tout comme la réalité augmentée, est parfaite pour mettre en œuvre des formations nécessitant des manipulations délicates de produits dangereux ou chers.

Le CAVE désigne un espace de réalité virtuelle dans lequel les murs, le sol et le plafond agissent comme des surfaces de projection géantes. Cette technologie, qui nécessite toutefois le port de lunettes de réalité virtuelle, permet de créer un environnement virtuel hautement immersif.

Le x-API est une spécification de logiciel d’apprentissage en ligne (serious games, simulation en réalité virtuelle, mixte ou augmentée, blended learning) qui succède à la norme SCORM. Elle donne davantage de possibilités et d’informations que la norme SCORM.

L’Experience API permet au contenu d’apprentissage et aux systèmes d’apprentissage de se parler de manière à enregistrer et suivre tous les types d’expériences d’apprentissage. Celles-ci sont enregistrées dans un Learning Record Store (LRS). Les LRS peuvent exister dans les systèmes de gestion de l’apprentissage traditionnels (LMS) ou de façon indépendante.

La réalité étendue, ou XR, englobe réalité augmentée, réalité virtuelle et réalité mixte, mais aussi son 3D et technologies d’nterfaces homme-machine.

MAIS AUSSI…

Expérience d’apprentissage personnalisée axée sur les données, s’adaptant aux interactions de l’apprenant et anticipant ensuite des modules plus adaptés à ses besoins pour lui permettre de mieux progresser.

Le blended learning (ou formation mixte) est une modalité pédagogique qui mélange deux types d’apprentissage : l’e-learning (ou apprentissage en ligne) et le présentiel (formation classique).

Le e-learning est une méthode d’apprentissage basée sur la mise à disposition de contenu de formation via support électronique, en général sur le web. Par extension, il définit aussi les contenus pédagogiques interactifs et multimédia créés pour cette méthode d’apprentissage.

Le Machine Learning est un domaine scientifique, et plus particulièrement une sous- catégorie de l’intelligence artificielle. Elle vise à automatiser de manière efficace le processus de création de modèles analytiques. Cela offre ainsi une possibilité d’analyser et de mettre en évidence les corrélations qui existent entre deux ou plusieurs situations données, et de prédire leurs différentes implications.

Un métavers est un monde virtuel. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une future version d’Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D.

Le micro learning désigne des formations numériques assez courtes. Les apprenants peuvent être formés à tout moment.

Jeu dont le but n’est pas le divertissement seul mais l’apprentissage. Le but est que les apprenants assimilent l’information / message / par le biais du jeu. Un Serious Game est un outil utilisant les nouvelles technologies pour faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation.

Le social learning est une modalité d’apprentissage fondée sur le partage d’informations et sur la collaboration.

Aussi appelé « mise en récit » ou « accroche narrative » chez nos voisins Québécois, le storytelling vise à raconter une histoire. Ajouter de la narration dans un dispositif de formation permet de renforcer la motivation de la mémorisation des savoirs en générant chez lui des émotions positives.

Le video learning consiste à créer des dispositifs de formation courtes vidéos de formation et d’apprentissage. Celles-ci peuvent être de plusieurs natures : motion design, interviews entre personnes réelles ou fictives (personnages 2D/3D), vidéos interactives, vidéo en technologie immersive…

Nos experts se tiennent à votre disposition pour répondre à vos questions.

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