Ajoutez de l’émotion à votre pédagogie

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Joie, tristesse, peur, colère, dégoût, surprise… autant d’émotions qui stimulent notre capacité à résoudre des problèmes, à penser, à prendre des décisions.

Définie comme étant une « réaction de l’organisme à un événement extérieur, et qui comporte des aspects physiologiques, cognitifs et comportementaux », l’émotion peut se distinguer en plusieurs classifications : les émotions primaires, réactions émotionnelles spontanées vis à vis d’une situation et les émotions secondaires, réponses émotionnelles aux émotions primaires, il s’agit d’émotions sur ce que l’on ressent.

Alors que l’apprentissage est le processus qui permet de modifier un comportement, la mémoire est cette capacité à stocker de l’information et à y faire appel. Influencé par les émotions, elle opère un tri des informations à retenir, en fonction des sensations ressenties et de l’humeur. Les événements émotionnels sont mieux retenus que les événements neutres, qui n’ont pas procuré d’émotion particulière.

Tous les apprenants ont un parcours professionnel propre, qui a développé chez eux des réactions émotionnelles très différentes. Dans le cadre d’une formation, il est essentiel pour le formateur de se mettre à la place de l’apprenant pour lui délivrer un dispositif répondant à ses attentes.

 

Utiliser la méthode RULER

Du point de vue du formateur, il est important d’utiliser et de prendre en compte les émotions de l’apprenant afin de favoriser son apprentissage. Dans le but de dispenser une formation optimale, il est indispensable aujourd’hui de se servir de l’intelligence émotionnelle de chacun pour faciliter l’acquisition des compétences.

Développer son empathie (capacité à comprendre et à partager les émotions de quelqu’un d’autre) est alors essentiel pour favoriser la transmission de compétences. De nombreux outils ont été développés afin d’apprendre à identifier ses émotions et également celles des autres. C’est le cas de la méthode RULER (Recognizing, Understanding, Labeling, Expressing, Regulating), une démarche en 5 étapes pour développer son intelligence émotionnelle.

 

Taxonomie de Bartle

Comme nous l’avons dit précédemment, réussir son dispositif de formation c’est savoir s’adapter aux attentes de l’apprenant. C’est ce qu’a voulu démontrer Richard Bartle en cocréant MUD (Multi-User Dungeon), un jeu multijoueur d’aventure textuel en ligne (sans graphisme). En analysant la façon dont les joueurs préfèrent jouer dans un monde virtuel, Bartle a établi 4 portraits psychologiques de joueurs :

  • Killer : joueur qui joue pour jouer et pour gagner
  • Achiever : joueur compétitif, qui aime relever des défis difficiles
  • Explorer : joueur qui aime explorer, découvrir des choses que les autres n’ont pas vues
  • Socializer : joueur qui joue avant tout pour partager une expérience, il souhaite avancer en équipe

A la suite de cette classification, Bartle a donc essayé de répondre au mieux aux attentes de chaque classification de joueur en créant une nouvelle version du jeu faisant appel à chacun des portraits, favorisant ainsi des émotions positives.

 

L’e-learning et le serious games, des outils émotionnels capable de capter l’attention de l’apprenant

Après la compréhension des attentes de l’apprenant, place à la recherche de dispositifs pertinents. Le module e-learning ludifié et le serious game sont des outils permettant de stimuler l’engagement émotionnel de l’apprenant. Le dispositif doit posséder dans son essence la capacité à donner du sens à sa formation. Selon la cible, Audace s’appuie sur telle ou telle mécanique de la taxonomie de Bartle. Si la cible est hétérogène, il convient de les intégrer toutes.

Raconter une histoire, utiliser des images impactantes sur le public cible, intégrer différents grains pédagogiques dans un parcours avec des phases d’échanges entre apprenants, inviter à relever des défis individuels et collectifs… sont autant d’éléments qui vont attirer l’attention de l’apprenant, lui permettre de se connecter émotionnellement au dispositif.

Audace Digital Learning a bien compris l’importance de la création d’émotions dans un dispositif de formation et la ludo-pédagogie fait partie de son ADN. L’accompagnement pédagogique d’Audace insiste de ce fait sur 3 fondamentaux :

  1. Obtenir l’attention

Sans attention, pas de compréhension, et pas de mémorisation. Pour l’obtenir, il y a un prérequis : créer une « émotion positive ».

  1. Conserver la motivation

Il s’agit de s’appuyer sur des leviers de motivation comme :

  • résoudre des énigmes en pariant sur notre envie de trouver des solutions pour motiver ;
  • obtenir des récompenses en fournissant des feedbacks après chaque activité ;
  • susciter la curiosité en provoquant l’envie de découvrir d’explorer ;
  • avoir des surprises en utilisant le décalage, les métaphores, la ludification.
  1. Travailler la mémorisation

Pour s’assurer de la mémorisation, il est capital de faire restituer l’information. Une évaluation formative ou sommative peut elle aussi être décalée ou ludifiée. A l’aide d’environnements et mécaniques émotionnels, apprendre devient un jeu d’enfant !

 

Découvrez en images, quelques cas concrets parmi les créations d’Audace Digital Learning :

 

CCLIN SUD OUEST

Un serious game sur le thème des infections urinaires avec un scénario digne de James monde

SUPERMARCHE MATCH

Un module e-learning pour la sensibilisation aux TMS animé par le détective Barnabé Tise

ORANO

Un serious game sur le thème de la prévention des risques inspiré de Lost

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