E-learning ou serious game : quelles différences, comment choisir ?

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E-learning gamifié ou serious game ? Bien souvent, cette question suscite autant de questionnements que d’hésitation chez nos clients et nombreux sont ceux qui s’interrogent sur la pertinence de chacun de ces formats pour répondre à leurs objectifs de formation. Explorons ensemble ces deux types d’outils et leurs vertus pédagogiques pour vous aider à faire le bon choix.

 

Apprendre en jouant

Le jeu est l’un des principaux moteurs de l’apprentissage cognitif et social dès le plus jeune âge. Le jeu est également utilisé à l’âge adulte et durant la vieillesse pour stabiliser et renforcer ses propres facultés.

La ludification ou gamification d’une formation consiste à utiliser la science des jeux (vidéos ou pas) et des mécanismes de jeu pour résoudre des problèmes du quotidien, modifier des comportements, sensibiliser à une notion, montrer une nouvelle voie. Dans le domaine de la formation professionnelle, l’apport de ludification ou de gamification permet de favoriser l’apprentissage en favorisant l’adhésion et la motivation de l’apprenant. Cet engagement émotionnel va contribuer à renforcer le niveau de rétention de la formation, également appelé « ancrage mémoriel ».

La ludification de la formation peut prendre plusieurs aspects : on parlera alors de e-learning ludifié (souvent appelé « e-learning gamifié ») ou de serious-game.

Comme nous allons le voir, la distinction s’opérera principalement sur le rôle et le parcours de l’apprenant au sein du module

 

Qu’est ce qu’un e-learning ludifié ?

Un e-learning est un outil de formation digitale qui a pour but d’apporter un même socle de connaissances théoriques et pratiques à une grande diversité d’apprenants. Un e-learning peut être utilisé, par exemple, comme support de on-boarding pour faciliter l’accueil d’un collaborateur, lui permettre découvrir son univers de travail et la sécurité qui va autour, de partager des valeurs de l’entreprise. Il peut également être utilisé pour dispenser des formations règlementaires propres à une activité.

Afin de maintenir l’engagement de l’apprenant tout au long de la formation, le e-learning doit proposer une alternance d’apports de connaissances théoriques et de temps de « respiration ». En effet, pour rester concentré, notre cerveau utilise une fonction cognitive bien connue : l’attention. Celle-ci fait référence à notre capacité de concentration sur une tâche donnée en dépit de l’environnement extérieur. On estime à 80% la baisse du niveau d’attention d’un adulte au bout de 10 minutes. Ainsi, l’apport de mini-jeux ou de courtes animations tout au long du module est le moyen d’offrir au cerveau les temps de décontraction dont il a besoin avant d’entamer un nouveau cycle d’attention, tout en illustrant de manière ludique et pédagogique les notions précédemment vues.

>> Pour aller plus loin, retrouvez le replay de notre webinar :
« Formation digitale : les clés pour capter l’attention, motiver et travailler la mémorisation de vos apprenants »

 

Apporter de la narration à la formation au travers de concept et de storytelling originaux est également un moyen de ludifier l’apprentissage. En associant sa formation à de la fiction, l’apprenant se projette dans un univers qui va générer chez lui des émotions positives et favoriser son engagement. Attention néanmoins : apporter de la narration à une formation e-learning n’est pas « gamifier une formation ». C’est ici que la confusion il ne faut pas confondre e-learning ludifié et serious game.

Quelques exemples concrets de e-learning ludifiés :

mockup-papiercarton
Unidis/Opco2i
E-learning Filière Papier-Carton

Pour répondre aux besoins des métiers en tension de la production et de la maintenance dans l’industrie du papier-carton, Audace Digital Learning a imaginé un e-learning original, décliné en 4 modules, sur le concept de l’origami.

supermarch-match
Supermarchés Match
E-learning Prévention des TMS

Pour prévenir les conséquences des gestes et postures dans l’univers du commerce alimentaire, Audace Digital Learning a imaginé un e-learning ludifié via une enquête menée au sein d’un supermarché par le détective Barnabé Tise….

teenager with tablet lying on sofa in room
Association Temps de Vie
E-learning Numéricorps

Basé sur un storytelling original, ce dispositif de prévention ludique et innovant propose aux enfants (12-18 ans) de devenir acteur de leur propre éducation sexuelle, mieux connaître leur corps et l’enjeu de la contraception, sous la forme d’un « jeu interactif ».

QU’EST-CE QU’UN SERIOUS GAME ?

Le serious game (littéralement « jeu sérieu ») est une forme d’apprentissage en ligne dont la forme s’inspire des jeux vidéo. Embarqué dans un véritable scénario de jeu, l’utilisateur ne va pas seulement se divertir : il va développer des compétences.

On peut énumérer dans un Serious Game trois fonctions principales :

  • Diffuser un message (marketing, éducatif…).
  • Dispenser un entraînement.
  • Permettre une collecte de données.

Le serious game peut être mono-joueur ou multijoueur : l’implication d’un groupe d’apprenants autour d’un même jeu peut être le moyen de développer leurs compétences individuelles ou collectives. Ainsi, le serious game est souvent apprécié dans le monde de l’enseignement supérieur ou dans le secteur privé pour sensibiliser au travail collaboratif et mettre au défi les apprenants sur leurs performances individuelles et collectives.

Quelques exemples concrets de serious game :

orano
ORANO
Serious game « Prévention des risques »

Afin de renforcer l’engagement des apprenants – opérateurs en milieu nucléaire – mais aussi de les surprendre en les sortant de leur zone de confort qu’est l’univers qu’ils connaissent (parfois trop bien !), le parti-pris a été de décaler la formation. Le scénario s’est ainsi inspiré de la série « Lost ».

SupAgro - Serious Game "Down by the river"
MONTPELLIER SUPAGRO
Serious game « DOWN BY THE SEA »

Ce jeu sérieux en économie de l’environnement développé par Audace permet aux étudiants de mieux appréhender les questions liées à la conciliation entre économie et gestion des ressources naturelles, sujet au cœur des enseignements en sciences sociales à travers le monde.

SERIOUS GAME "Détecte-moi si tu peux"
ASSOCIATION AQUAVIES
Serious game « Détecte-moi si tu peux »

Le Syndrome d’Epuisement Professionnel peut être lourd de conséquences. A l’initiative et sous contrôle scientifique de l’Association pour la Qualité de Vie des Soignants, Audace Digital Learning signe un serious game qui permet désormais de le reconnaître afin de mieux l’anticiper.

NON, LE SERIOUS GAME N’EST PAS UN JOUET

 La distinction mérite d’être précisée : à la différence du jouet, pur objet de divertissement, le jeu est une activité majoritairement sociale, qui peut être exercée seule ou en groupe et régie par un ensemble de règles. Le serious game est bel et bien un mode de formation qui combine une intention sérieuse, pédagogique, informative ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu.

Tout comme le jeu, le serious game se construit autour de quatre grands axes :

  1. Une histoire / une introduction / un départ.
  2. Un objectif à atteindre.
  3. Des mécaniques de jeux (règles).
  4. Une (des) récompense(s) d’accomplissement

C’est un point essentiel et indispensable à l’élaboration d’un serious game. Le joueur doit réussir des choses et être valorisé pour cela. C’est ce qui va le motiver et générer de l’addiction. Par exemple : recevoir des objets à collectionner, donner un sentiment de puissance, permettre la réalisation de soi, générer l’estime de soi, proposer une émotion. Tout comme le jeu, le serious game mobilise les facultés des joueurs qui le pratiquent : un ensemble de connaissances, d’habiletés, de compétences…et de génie.

En analysant la façon dont les joueurs préfèrent jouer dans un monde virtuel, Richard Bartle a établi 4 portraits psychologiques de joueurs (ce que l’on appelle également « Taxonomie de Bartle ») :

  • Killer : joueur qui joue pour jouer et pour gagner.
  • Achiever : joueur compétitif, qui aime relever des défis difficiles.
  • Explorer : joueur qui aime explorer, découvrir des choses que les autres n’ont pas vues.
  • Socializer : joueur qui joue avant tout pour partager une expérience, il souhaite avancer en équipe.

Pour favoriser l’engagement des apprenants et faciliter l’ancrage mémoriel, le serious game doit ainsi reposer sur des mécaniques de gameplay qui répondront aux attentes de ces différents profils. Cette compétence revient au Game Designer : à l’origine de la création du gameplay, c’est-à-dire de l’expérience de jeu, le Game Designer imagine l’univers, les actions et comportements auxquels le joueur devra faire face.

E-LEARNING LUDIFIE VS. SERIOUS GAME : COMMENT CHOISIR ?

Vous souhaitez offrir à vos apprenants une formation ludique et engageante, avec un mélange d’apports théoriques et d’activités ludopédagogiques ? Un e-learning bien ludifié est très efficace pour engager vos apprenants, fixer des notions et répondre ainsi à vos objectifs pédagogiques. Moins coûteux et très facilement déclinable, il offre également l’avantage d’être plus facilement adopté par une cible d’apprenants moins adepte des jeux vidéos et des nouvelles technologies.

Vous pratiquez déjà des formations e-learning ou présentielles et souhaitez une alternative aux outils pédagogiques déjà en place : le serious game est un excellent moyen de compléter un enseignement/une formation en recourant au jeu. Pensé en mode multijoueur, le serious game se veut aussi très efficace pour sensibiliser vos apprenants au travail collaboratif. En revanche, le serious game nécessite un travail de game design et de développement beaucoup plus poussés qu’une formation e-learning. Le serious game représentera donc un plus gros investissement financier qu’un e-learning.

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