Former à l’ère du zapping mental : un défi… mais pas une fatalité

On ne compte plus les modules e-learning qui perdent leur public en route. Face au “zapping mental” devenu réflexe chez beaucoup d’apprenants, faut-il céder au tout-microlearning, à la gamification systématique, ou à la simplification à outrance ?

Chez Audace, nous considérons que l’engagement ne vient pas d’un format unique, mais d’un design pédagogique intelligent, qui varie les stimuli, donne du rythme, et met en scène le savoir pour en faire une expérience.

Pas de zapping ? Alors scénarisons !

Zapping, surcharge, dispersion : les véritables ennemis de l’attention

Ce que l’on interprète comme un manque d’attention est souvent le symptôme :

  • d’une surcharge cognitive,
  • d’un désengagement émotionnel,
  • ou d’un contenu perçu comme peu pertinent.

Avec l’omniprésence des écrans, notre rapport à l’attention s’est profondément modifié : l’information se consomme désormais par fragments, avec des pics de concentration très courts, rarement durables sans structure narrative ou intention claire.

Selon la chercheuse Gloria Mark (UC Irvine), spécialiste de l’attention numérique, l’attention moyenne sur écran est passée de 150 secondes en 2004 à 47 secondes en 2023. Elle parle de “kinetic attention” : une attention instable, auto-interrompue, façonnée par notre environnement numérique. Cette forme d’attention fragilisée est accentuée par la consommation répétée de formats ultra courts (type Reels), qui diminue les capacités attentionnelles et la performance académique.

Mais cela ne signifie pas que nous ne sommes plus capables de nous concentrer.

Une autre étude (Samba Recovery, 2024) menée sur 262 personnes âgées de 7 à 85 ans à l’aide de tests cognitifs standardisés, montre que l’attention soutenue peut atteindre 76 secondes chez les jeunes adultes et 67 secondes chez les adultes plus âgés, dès lors que la tâche est claire et l’environnement cadré.

Conclusion : l’attention n’a pas disparu, elle est contextuelle. Ce n’est pas l’apprenant qui est “déficient” : ce sont nos modules qui doivent être repensés pour captiver, surprendre, relancer.

Scénariser pour canaliser l’attention

Pour les professionnels de la formation, l’enjeu n’est donc pas de “lutter contre la distraction”, mais de concevoir des expériences pédagogiques qui canalisent et relancent l’attention par : 

  • le rythme,
  • la variation des formats,
  • la mise en tension narrative, 
  • l’ancrage émotionnel.

Sans ces leviers, même un contenu essentiel risque de se perdre dans le bruit ambiant.

Le microlearning n'est pas un format pauvre

Le microlearning est souvent caricaturé : perçu comme une succession de contenus simplistes ou une version “TikTok” de la formation. Or, bien utilisé, il permet au contraire de construire une progression modulaire, variée et exigeante.

Chez Audace, nous l’utilisons dans de nombreux projets comme un levier d’attention :

  • pour poser une problématique courte mais percutante,
  • pour simuler une situation réelle en 3 minutes (motion design ou jeu court),
  • pour renforcer un savoir par une interaction active (quiz, choix, mise en pratique).

Exemple : dans une formation digitale (e-learning) pour des managers IT, chaque micro-module aborde un sujet concret (entretien annuel, gestion des IRP, droit du travail) avec une structure type :

  1. Accroche visuelle ou sonore (voix, image, court dilemme)
  2. Situation de travail scénarisée
  3. Message-clé
  4. Mise en pratique ou interactivité
  5. Résumé ou ouverture vers le module suivant

Ce format permet de s’adapter aux contraintes de temps tout en maintenant une progression pédagogique solide.

Scénariser, c’est organiser l’attention

Chez Audace, nous appliquons régulièrement :

  • L’effet teaser / cliffhanger : poser une question sans réponse immédiate, ou interrompre une scène à un moment critique pour inciter à la suite.
  • La mise en tension : introduire un doute, une contradiction ou un enjeu métier réel dès le départ.
  • La rupture de rythme : changer de format toutes les 2 à 3 minutes (vidéo, mise en situation, interaction, feedback) pour relancer l’attention.
  • Le feedback actif : faire réagir l’apprenant par des choix, et non seulement des clics (avec un feedback construit, pas seulement “Bonne réponse !”).

Scénariser un module, ce n’est pas écrire un film : c’est penser un parcours émotionnel et cognitif qui alterne les régimes d’attention, stimule la curiosité, et guide l’apprenant sans l’assommer. Cela passe notamment par :

  • des moments de tension cognitive (questions ouvertes, contradictions),
  • des ruptures de rythme (alternance formats : vidéo, quiz, feedback…),
  • des transitions soignées,
  • et des feedbacks actifs, qui font réfléchir, non seulement cliquer.

Hybrider les formats pour maintenir l'attention

L’enjeu n’est pas de choisir LE bon format, mais de créer un écosystème cohérent qui alterne les modes d’entrée dans le savoir :

  • Motion design ➝ pour simplifier ou vulgariser un concept
  • Simulation interactive ➝ pour faire vivre un geste ou une posture
  • Capsule audio ➝ pour varier les canaux sensoriels (idéal en situation mobile)
  • Quiz scénarisé ou jeu rapide ➝ pour réactiver les acquis
  • Mini-défis métier ➝ pour inciter au transfert

En variant les formes, on maintient l’attention, on s’adresse à des styles cognitifs variés, et on donne du plaisir à apprendre.

Et la technologie dans tout ça ?

2025 voit l’arrivée de nouvelles interfaces (WebGPU, Unity 6, casques VR allégés), mais attention : la technologie ne crée pas le rythme, elle le permet. Ce qui donne le tempo, c’est bien la conception pédagogique.

Certaines innovations peuvent néanmoins soutenir la scénarisation dynamique :

  • L’analyse des comportements d’apprentissage (temps passé, clics, abandons) pour ajuster les parcours
  • L’IA générative pour proposer automatiquement des variantes de quiz ou d’exemples selon les réponses de l’apprenant
  • Les moteurs narratifs adaptatifs qui modifient le déroulé d’un scénario selon les choix (type Twine, Ink ou moteurs Unity pour serious games)

Ce que cela change pour les concepteurs pédagogiques

Travailler sur le rythme, la variation et la scénarisation, c’est :

  • penser la progression cognitive ET émotionnelle de l’apprenant,
  • écrire des modules courts mais pas simplistes,
  • être exigeant sur les transitions, les accroches, les moments-clés,
  • adopter une vision éditoriale du module, presque comme un réalisateur.

En conclusion

L’attention n’est pas morte. Elle a changé de forme. Elle est plus instable, plus exigeante, mais aussi plus réactive quand on la sollicite avec finesse. Former à l’ère du zapping, ce n’est pas renoncer à l’ambition pédagogique. C’est concevoir autrement.

Chez Audace, nous faisons le pari de l’engagement par la qualité du rythme, la diversité des expériences et la scénarisation maîtrisée. Car au fond, ce n’est pas l’apprenant qui zappe : c’est le module qui n’a pas su le retenir.

Sources citées

  • Mark, G. (2023). Attention Span: A Groundbreaking Way to Restore Balance, Focus, and Productivity. Hanover Square Press.
    Résumé de 20 ans de recherche sur l’attention numérique.
  • Haliti-Sylaj, V., & Sadiku, L. (2024). Impact of Short Reels on Attention Span and Academic Performance of Undergraduate Students.
    Eurasian Journal of Applied Linguistics, 10(3). PDF en libre accès sur ERIC.
  • Samba Recovery (2024). Average Human Attention Span Statistics & Facts.
    Données issues d’un test attentionnel standardisé (CPT) sur 262 personnes de 7 à 85 ans.

L’émotion au service de l’apprentissage : pourquoi il faut faire vibrer pour faire retenir

Et si la clé d’un apprentissage durable ne se trouvait pas seulement dans la structure du module e-learning, mais dans ce qu’il nous fait ressentir ? 

Longtemps reléguée au second plan derrière les “objectifs pédagogiques” ou la “progression par niveaux”, l’émotion revient aujourd’hui au cœur des dispositifs de digital learning. Non pas comme simple artifice de scénarisation, mais comme vecteur fondamental de mémorisation et d’engagement. En 2025, les neurosciences, les technologies immersives et les retours d’expérience convergent : un module qui ne fait pas vibrer est un module vite oublié.

Quand l'émotion déclenche la mémoire

La relation entre émotion et mémoire n’est pas un mythe pédagogique : elle est solidement étayée par les neurosciences. Lorsqu’un événement suscite une émotion marquée – qu’elle soit positive ou négative – il est généralement mieux retenu. En cause : l’amygdale, structure cérébrale clé dans la gestion des émotions, vient stimuler l’hippocampe, centre névralgique de la mémoire. Ce dialogue émotion-mémoire favorise l’encodage et la consolidation des souvenirs.

Depuis les années 1990, des chercheurs comme James McGaugh ou Larry Cahill ont démontré que les émotions renforcent la libération de neurotransmetteurs (comme l’adrénaline), ce qui améliore la mémoire à long terme.

Ce que l’on observe aujourd’hui, ce n’est pas tant une différence liée à la nature de l’émotion (positive ou négative), mais plutôt à son intensité. En d’autres termes : ce n’est pas forcément le sourire qu’on retient, mais le frisson.

Pour les concepteurs de formations digitales, cela ouvre des perspectives concrètes : intégrer l’émotion — via la narration, l’immersion ou le design sensoriel — devient un levier puissant pour ancrer les apprentissages.

Ce que cela change pour les apprenants

L’émotion joue plusieurs rôles pédagogiques cruciaux :

  • Déclencheur d’attention : elle capte et canalise l’attention, ressource rare à l’ère du multitâche.
  • Activateur de sens : elle donne une valeur personnelle au contenu. L’apprenant n’est plus spectateur, il est concerné.
  • Moteur d’identification : elle permet à l’apprenant de se projeter dans une situation, de comprendre un enjeu de l’intérieur.
  • Facilitateur de mémorisation : elle permet de graver les messages importants en mémoire longue.

Storytelling, dilemmes, personnages : les ressorts émotionnels du digital learning

Chez Audace, nous utilisons différents leviers narratifs et visuels pour provoquer cette “vibration pédagogique” :

  • Le storytelling incarné, qui pose un cadre narratif : une vendeuse qui doute de son rôle, un manager face à une tension, un opérateur confronté à une erreur.
  • Les personnages récurrents, qui créent attachement et familiarité. Exemple : Sasha, une chargée de mission confrontée à des crises d’entreprise. Son regard, parfois naïf, parfois lucide, engage les apprenants.
  • Les dilemmes pédagogiques, qui placent l’apprenant dans une tension entre deux choix imparfaits. Dans un projet pour BPCE, des “bons et mauvais génies” suggèrent, sans orienter.

L’objectif est toujours le même : provoquer une réaction sincère. Le module ne dicte pas, il fait ressentir.

Et si l'émotion devenait mesurable ?

En 2025, les technologies d’émotion adaptative transforment la manière dont on conçoit les expériences pédagogiques digitales.
L’enjeu : adapter le contenu en temps réel, selon les réactions émotionnelles de l’apprenant.  

Par exemple :

  • baisse d’attention → variation de rythme ou introduction d’un stimulus émotionnel
  • stress élevé → retour à un rythme doux ou feedback rassurant
  • enthousiasme → renforcement des messages clés ou stimulation vers la mise en application

Le projet SensEmo, développé par plusieurs universités (Stony Brook, Chapel Hill, Hong Kong), en est un exemple prometteur. Grâce aux données captées par smartwatch (rythme cardiaque, température, conductance), un algorithme ajuste le contenu pédagogique en conséquence. Résultat : jusqu’à +40 % de réussite aux évaluations en ligne. 

Les derniers casques immersifs (Apple Vision ProHTC Vive Pro EyePS VR2…) intègrent l’eye-tracking et des capteurs physiologiques. De quoi mesurer en temps réel l’attention, le stress et l’engagement de l’apprenant.

Émotion ne veut pas dire dramatisation

Attention : il ne s’agit pas de verser dans le pathos ou l’effet spectaculaire gratuit.
Une émotion efficace en pédagogie est une émotion juste : liée au métier, à une situation crédible, à un ressenti plausible.

Même un module sur la cybersécurité ou la gestion des déchets peut faire ressentir quelque chose : une tension, un dilemme, une responsabilité.

Ce que cela change pour les concepteurs

Concevoir une émotion pédagogique, ce n’est pas faire joli, c’est :

  • penser le message clé comme un moment à vivre
  • choisir visuels, dialogues, silences qui portent du sens
  • accepter l’imperfection : le réel est flou, contradictoire, humain
  • gérer le rythme émotionnel du module : alterner les pics et les respirations

En conclusion

En 2025, l’émotion est un levier stratégique en digital learning. Elle permet d’ancrer, d’engager, de rendre inoubliable.

Si le contenu est le squelette de la formation, l’émotion en est le cœur battant.

Chez Audace, nous continuons à explorer ce champ, en alliant narration, design sensible et technologies émergentes, pour que chaque apprenant ne se contente pas de comprendre… mais ressente.

Éco-concevoir sans saboter l’expérience pédagogique : mission possible ?

Comment faire moins… sans faire moins bien ? C’est le dilemme auquel sont confrontés de plus en plus de concepteurs e-learning : proposer des expériences pédagogiques engageantes, riches et efficaces… tout en réduisant leur empreinte environnementale.

Avec la montée en puissance des politiques RSE, des bilans carbone numériques, et des exigences réglementaires (comme la future directive européenne sur l’éco-conception des services numériques), la sobriété numérique devient une composante incontournable du digital learning.

Mais peut-on réellement éco-concevoir un module sans compromettre la qualité de l’apprentissage ? Chez Audace, nous pensons que oui — à condition de bien poser les priorités.

L'impact pédagogique, pas le superflu

Comment faire moins… sans faire moins bien ? C’est le dilemme auquel sont confrontés de plus en plus de concepteurs e-learning : proposer des expériences pédagogiques engageantes, riches et efficaces… tout en réduisant leur empreinte environnementale.

Avec la montée en puissance des politiques RSE, des bilans carbone numériques, et des exigences réglementaires (comme la future directive européenne sur l’éco-conception des services numériques), la sobriété numérique devient une composante incontournable du digital learning.

Mais peut-on réellement éco-concevoir un module sans compromettre la qualité de l’apprentissage ? Chez Audace, nous pensons que oui — à condition de bien poser les priorités.

Mutualiser, modulariser, optimiser

L’éco-conception passe aussi par des choix de production :

  • Réutiliser les mêmes éléments graphiques dans plusieurs modules ou situations.
  • Créer des bibliothèques de composants (boutons, feedbacks, icônes) sobres et cohérents.
  • Segmenter le contenu en modules courts et réutilisables (logique de microlearning bien conçue = sobriété + efficacité).

C’est aussi l’occasion de questionner : tout doit-il être en vidéo ? En motion ? En voix off ? Parfois, une capsule interactive ou un mini-scénario textuel suffit — et pèse beaucoup moins.

Moins de poids ≠ moins d’impact

La clé, c’est de ne pas confondre sobriété et appauvrissement.
Un module sobre n’est pas un module pauvre : il est dépouillé de ce qui distrait, pour mieux concentrer l’attention sur ce qui compte.

Et paradoxalement, cette approche renforce souvent la clarté pédagogique :

  • Des messages plus courts, mieux hiérarchisés
  • Une navigation plus fluide
  • Une expérience plus agréable sur tous les appareils (y compris à faible débit)

Ce que fait Audace

Chez Audace, l’éco-conception fait partie intégrante de notre démarche qualité :

  • Optimisation systématique des médias (poids, codecs, formats)
  • Design épuré mais valorisant, au service du contenu
  • Modules testés sur équipements variés (PC, mobile, débit réduit)
  • Approche modulaire, pensée pour durer et s’adapter

Nous formons également nos équipes à la sobriété numérique, en lien avec nos engagements RSE.

En conclusion

Éco-concevoir un module digital ne veut pas dire en réduire l’impact pédagogique.
Au contraire, cela oblige à se concentrer sur l’essentiel : le message, la mise en situation, l’action de l’apprenant.

C’est une contrainte… mais aussi une formidable opportunité de faire mieux avec moins.

Pas d’engagement sans sens : remettre l’intention pédagogique au cœur du module

L’esthétique, l’interactivité… et après ? Trop de modules e-learning sont beaux, interactifs… mais vides. Des animations fluides, des quiz bien intégrés, des voix off dynamiques… et pourtant, l’apprenant termine le parcours sans vraiment savoir ce qu’il doit retenir, ni comment l’appliquer. Ce paradoxe est de plus en plus courant dans les formations digitales, où l’esthétique et la technologie prennent parfois le pas sur l’essentiel : le sens de ce que l’on apprend.

Chez Audace, nous sommes convaincus d’une chose : l’engagement durable naît du sens perçu. Un module n’a pas à être spectaculaire pour être efficace, mais il doit toujours poser une intention claire, concrète et mobilisable. Recentrer la conception pédagogique sur cette intention, c’est remettre l’apprenant – et non l’effet waouh – au centre.

Pourquoi j'apprends ça ? Une question trop souvent oubliée

Lorsqu’un apprenant commence un module, il se pose presque toujours – consciemment ou non – la question “En quoi cela va me servir ?”.

Si cette question ne trouve pas rapidement de réponse claire, deux choses risquent de se produire : une baisse de motivation, et une attention dispersée.

Plusieurs recherches ont montré que la présentation explicite des objectifs pédagogiques dès l’introduction a un impact direct sur l’engagement et la persévérance. Une étude présentée lors de la conférence ICLS (International Conference of the Learning Sciences, 2022) démontre notamment que les modules qui contextualisent clairement le contenu dès le début — en lien avec des cas concrets ou des situations professionnelles — favorisent l’engagement cognitif, émotionnel et comportemental des apprenants.

Autrement dit : ce qui donne envie d’apprendre, ce n’est pas d’abord l’esthétique ou la technologie, mais la promesse d’un usage concret, identifié et immédiat. Un module qui répond rapidement à la question “Pourquoi j’apprends ça ?” pose les bases d’un engagement durable.

L’intention pédagogique : boussole oubliée ou trop générique

Trop souvent, les objectifs pédagogiques affichés sont :

  • trop flous (“connaître les règles de sécurité”),
  • trop nombreux (5 à 7 objectifs dans un module de 10 minutes),
  • trop loin du terrain (“appréhender les enjeux liés à la responsabilité managériale”).

Résultat : l’apprenant lit (ou écoute) sans savoir ce qu’il doit vraiment faire de ce contenu.

Chez Audace, nous préférons des intentions pédagogiques claires, orientées vers l’action, par exemple :

  • “Être capable de réagir face à un client mécontent dans un point de vente”
  • “Identifier les bons réflexes pour éviter un risque électrique en atelier”
  • “Mener un entretien annuel en valorisant les réussites et en cadrant les axes de progrès”

Ces formulations orientent tout le reste du module : scénario, interactions, feedback, quiz final.

Donner du sens, c’est créer de la mise en situation

Une intention pédagogique n’est pas une ligne théorique. Elle doit être traduite dans :

  • des situations réalistes : pas de généralités, mais un contexte, un lieu, un enjeu.
  • des décisions à prendre : l’apprenant doit se positionner, agir, réfléchir.
  • des conséquences visibles : ce que je fais a un effet (même simulé), ce que je dis a une portée.

Exemple chez Audace : dans un module sur la fiabilité en industrie, chaque bonne pratique est illustrée par une micro-situation (ex : alerte au moindre doute, communication entre équipes). Mais au lieu d’en faire un inventaire, nous avons scénarisé une journée d’un opérateur, avec des choix concrets à faire, des erreurs possibles, et des conséquences en cascade. L’intention pédagogique est incarnée à chaque étape.

L’esthétique au service du sens, pas l’inverse

Le design, l’interactivité, les animations sont précieux – mais ils doivent servir la clarté du message, pas l’éclipser.

Quelques principes que nous appliquons dans nos modules :

  • Un message-clé par écran, jamais plus.
  • Un fil conducteur visuel et narratif, pour guider sans distraire.
  • Des interactions qui activent la réflexion, et pas seulement des clics pour faire joli.
  • Des feedbacks explicatifs, pour ancrer l’apprentissage (pas de simple “Bonne réponse !”).

Ce que nous évitons : l’effet “sapin de Noël pédagogique”, à savoir des modules trop denses, où chaque écran tente d’en faire trop, sans hiérarchie des informations.

La tentation du gadget : attention au bruit pédagogique

En 2025, les outils auteurs, moteurs immersifs et IA génératives permettent de créer facilement des expériences spectaculaires. Mais le risque est grand de faire du bruit pédagogique : beaucoup d’effets… peu de substance.

Recentrer le module sur son intention pédagogique, c’est oser :

  • ne pas tout dire, mais dire l’essentiel,
  • ne pas impressionner, mais faire comprendre,
  • ne pas divertir seulement, mais faire agir.

Un module efficace ne cherche pas à tout faire, mais à faire passer un message clair, actionnable, utile.

Ce que cela change pour les concepteurs

Remettre l’intention pédagogique au cœur du design, c’est :

  • Commencer chaque projet par une question simple : “Que doit savoir-faire l’apprenant à la fin ?”
  • Valider chaque écran avec ce critère : “Est-ce que ça aide à atteindre l’objectif ?”
  • Refuser les éléments “hors intention” (illustration décorative, interaction gadget)
  • Travailler en binôme pédagogique / graphisme pour aligner fond et forme.

En conclusion

La bonne question n’est pas “est-ce que le module est beau ?” ou “est-ce que l’apprenant a cliqué 12 fois ?”
La bonne question est : “Est-ce que l’apprenant a compris, retenu… et saura le faire demain ?”

Chez Audace, nous plaçons cette intention au cœur de chaque projet. C’est ce qui nous permet de créer des modules élégants, oui – mais surtout utiles, incarnés, efficaces.

Parce qu’au fond, le sens, c’est ce qui reste quand l’écran s’éteint.

Sources citées

  1. Mark, G. (2023). Attention Span: A Groundbreaking Way to Restore Balance, Focus, and Productivity. Hanover Square Press.
  2. Haliti-Sylaj, V., & Sadiku, L. (2024). Impact of Short Reels on Attention Span and Academic Performance of Undergraduate Students. Eurasian Journal of Applied Linguistics, 10(3).
  3. Samba Recovery (2024). Average Human Attention Span Statistics & Facts.
    – Données issues d’un test attentionnel standardisé (CPT) sur 262 personnes de 7 à 85 ans.
  4. ICLS 2022 – International Conference of the Learning Sciences.
  5. Wang, Y., & Baker, R. (2015). Content or Context: Which Matters More in Online Learning? Journal of Online Learning and Teaching, 11(1).

Apprendre en immersion : ce que la VR change vraiment à la pédagogie

La réalité virtuelle a longtemps été regardée comme un gadget technologique séduisant, mais trop coûteux, trop complexe, ou trop déconnecté des besoins pédagogiques concrets. Aujourd’hui, ce regard change. Plus accessible, plus ergonomique, la VR s’impose progressivement comme un véritable levier pédagogique, en particulier dans les environnements professionnels. Mais que change-t-elle vraiment pour l’apprenant ? Est-ce l’immersion elle-même qui fait la différence… ou la façon dont elle est exploitée pédagogiquement ?

Chez Audace, nous pensons que la VR a un potentiel transformateur, à condition de concevoir des expériences où l’immersion sert l’intention pédagogique, et non l’inverse.

Apprendre en faisant, sans risque

Le premier avantage – et non des moindres – de la VR est de permettre à l’apprenant de vivre des situations professionnelles concrètes, sans les risques du réel.

Dans un environnement sécurisé, l’apprenant peut :

  • manipuler des équipements complexes,
  • prendre des décisions critiques,
  • expérimenter les conséquences d’une erreur.

 Cette logique du “safe fail” (échouer sans dommage) est précieuse pour les métiers techniques, industriels, logistiques… mais aussi pour les soft skills. Elle favorise l’autonomie, la prise de conscience, la répétition, et donc… l’ancrage.

Exemple chez Audace : dans un simulateur VR pour TSO, nous avons reconstitué la conduite d’une bourreuse ferroviaire dans des conditions réalistes. L’apprenant s’immerge dans la cabine, manipule les commandes, ressent la dynamique de l’engin. S’il fait une erreur, il en perçoit les conséquences immédiates, sans danger – ce qui le prépare mieux qu’un PowerPoint ou une simple vidéo.

Focus, présence, attention : la puissance cognitive de la VR

La réalité virtuelle mobilise des ressources cognitives spécifiques :

  • Présence immersive : l’impression d’être dans la situation, pas devant un écran. Une étude publiée dans Frontiers in Virtual Reality (2023) montre un score de présence significativement plus élevé en VR qu’en 2D (moyenne > 3,5/6 vs < 3), avec une activation physiologique accrue.
  • Mémoire spatiale : la VR active une mémoire contextuelle plus riche. Une étude publiée en 2022 montre une rétention de 92 % à une semaine dans une simulation VR, contre 76 % dans un environnement neutre.
  • Focus attentionnel : l’isolement sensoriel du casque limite les distractions extérieures, favorisant la concentration.

Plus largement, une méta-analyse de 2021 portant sur 43 études (Yu et al.) conclut à des gains significatifs de la VR sur les résultats d’apprentissage, en particulier sur les compétences intellectuelles et motrices. Une autre revue de 2023 observe un effet fort sur l’engagement cognitif des apprenants (g = 0,85).

Mais attention : ces bénéfices ne sont pas automatiques. Ils dépendent directement de la qualité du design pédagogique, de la pertinence des interactions, et de l’adéquation avec les compétences visées.

Empathie et soft skills : la VR pour changer de point de vue

La VR n’est pas seulement utile pour des gestes techniques. Elle permet aussi d’incarner des situations humaines sensibles, où la posture, le ressenti, l’intelligence émotionnelle sont clés.

En immergeant l’apprenant dans le point de vue d’un client, d’un patient, d’un collègue, on favorise :

  • la prise de recul,
  • le développement de l’empathie,
  • la compréhension des mécanismes relationnels complexes.

Exemple chez Audace : dans une simulation développée pour un acteur du transport public, un chef de bord doit prendre en charge un usager désorienté sur un quai. L’apprenant est confronté à des comportements, des attentes implicites, des contraintes de temps. Il doit agir en tenant compte du cadre légal, mais aussi de l’humain. Le feedback à chaud, contextualisé, lui permet de s’ajuster progressivement.

L’arrivée de casques plus accessibles : un tournant en 2025

Longtemps freinée par des coûts élevés et une logistique complexe, la VR entre désormais dans une phase de maturité technologique et économique :

  • Les casques Pico 4 Enterprise, Meta Quest 3 ou HTC Focus 3 offrent une très bonne qualité d’image, un confort d’usage accru, et des interfaces intuitives.
  • Le développement d’outils comme Unity 6 et WebGPU permet de créer des expériences plus légères, mieux optimisées et parfois cross-plateformes.
  • L’éco-conception progresse, avec des scénarios réutilisables, mutualisables, et déployables en cloud ou via MDM.

Autrement dit : la VR devient une option réaliste pour les formations en entreprise, dès lors qu’elle est bien ciblée.

Ce que la VR ne fait pas… si elle est mal conçue

La VR ne remplace ni un bon formateur, ni un parcours structuré.
Elle n’apprend rien par elle-même. Elle met en situation, déclenche une expérience, provoque une réaction. Mais sans feedback clair, sans consigne précise, sans transfert vers le réel, elle peut rester une bulle déconnectée.

Les écueils fréquents :

  • scénarios trop contemplatifs, sans enjeu ni objectif clair,
  • interactions gadgets sans impact pédagogique,
  • absence de feedback ou de lien avec les compétences attendues.

C’est pourquoi, chez Audace, chaque simulation VR s’intègre dans un parcours pédagogique plus large, avec briefing, débriefing, et accompagnement.

Concevoir une expérience VR utile, c’est…

  • Définir des objectifs précis, liés à une compétence ou une situation métier.
  • Créer une mise en situation crédible, pas un décor de science-fiction.
  • Favoriser l’action et la décision, plutôt que la démonstration passive.
  • Prévoir un feedback structurant, qui aide l’apprenant à comprendre et progresser.
  • Permettre l’itération, pour expérimenter différentes approches, observer les conséquences, ajuster ses choix.

En conclusion

La réalité virtuelle n’est pas un gadget pédagogique. C’est un outil puissant – mais exigeant.
Elle ne vaut que par la qualité de l’expérience proposée, et l’intention pédagogique qui la structure.

Sources citées

  1. Frontiers in Virtual Reality (2023) – « Virtual environments elicit higher presence and physiological arousal than 2D ». 
  2. Yu, Z. et al. (2021). « A meta-analysis and systematic review of the effect of virtual reality technology on users’ learning outcomes ». ResearchGate
  3. Sustainability, MDPI (2023). « Effectiveness of immersive VR in health and education ». https://www.mdpi.com/2071-1050/16/19/8520
  4. ResearchGate (2023). « Effectiveness of Virtual Reality on Learning Engagement: A Meta-analysis ».

IT for Good – Inclure, sécuriser, valoriser

L’enjeu de la formation ne se limite pas à la technique : il est avant tout humain. C’est ici qu’intervient le concept IT for Good, où la réalité virtuelle sert à inclure, sécuriser et valoriser les talents. Les nouveaux entrants – jeunes diplômés, personnes en reconversion ou sans expérience industrielle – peuvent découvrir leur futur environnement de travail sans stress ni pression, apprendre et répéter les bons gestes à leur rythme, et renforcer leur confiance avant d’intégrer la production. Ils peuvent aussi, très vite, valider si le métier leur convient – sans mobiliser une machine réelle, ni prendre de risque.

La VR joue un rôle clé dans la découverte de secteurs habituellement peu accessibles : installations nucléaires, salles blanches pharmaceutiques, zones à atmosphère contrôlée… Autant d’univers qui peuvent impressionner, voire rebuter si on y entre sans préparation. Grâce à l’immersion virtuelle, les futurs collaborateurs peuvent dédramatiser ces environnements, se familiariser avec les protocoles, l’ambiance, les tenues, et anticiper les éventuelles difficultés. Cela permet de prévenir les désengagements précoces et d’optimiser les parcours d’intégration.

De nombreuses organisations ont déjà constaté le potentiel de cette approche. Naval Group a développé un serious game VR pour attirer les jeunes vers la cybersécurité en les plongeant au cœur d’une cyberattaque en temps réel à bord d’un navire de guerreL’IFPRA, de son côté, utilise un simulateur pour former aux métiers du nucléaire, dans des environnements sensibles reproduits à l’identique, sans danger. L’UIMM a quant à elle misé sur l’immersion pour valoriser les métiers de l’électromobilité auprès des jeunes et des demandeurs d’emploi.

Ces exemples montrent à quel point la réalité virtuelle peut devenir un outil de choix pour favoriser l’inclusion, sécuriser les parcours et révéler des vocations dans des secteurs techniques souvent méconnus ou perçus comme intimidants.

Ces exemples illustrent comment la VR contribue à inclure de nouveaux publics, à sécuriser les apprentissages dans des domaines complexes, et à valoriser des filières ou des talents qui pourraient autrement passer inaperçus. En rendant la formation ludique, immersive et sans risque, la réalité virtuelle renforce l’aspect social de la RSE en ouvrant les portes de métiers techniques à un public plus large et diversifié.

Capitaliser, transmettre, sécuriser

Outre l’efficacité opérationnelle et l’inclusion, la VR se révèle être un puissant outil pour capitaliser les savoir-faire, transmettre les connaissances, et sécuriser les compétences critiques. La VR permet de capturer les savoirs des opérateurs expérimentés, de les scénariser, et de les transmettre aux nouvelles générations. Elle devient ainsi une véritable mémoire vivante de l’entreprise, résiliente face aux départs en retraite ou à la rotation des effectifs.

Dans les industries sensibles, certains gestes métiers ne peuvent être répétés à volonté ni enseignés en conditions réelles sans coût ou risque élevé. La VR permet justement de contourner ces limites en recréant des situations complexes ou exceptionnelles en toute sécurité.

C’est le cas chez Orano, spécialiste du nucléaire, pour qui Audace a conçu plusieurs simulateurs immersifs. Le simulateur de décontamination piscine plonge les opérateurs dans un environnement virtuel réaliste où ils peuvent s’entraîner aux gestes techniques de nettoyage en piscine nucléaire, sans contrainte d’accès ni risque pour les installations. De même, le simulateur Jumper VR permet aux techniciens chargés d’interventions rapides dans des zones à haute dose (les « jumpers ») de se préparer en amont, chronométrés, dans des scénarios de stress, avec des objectifs précis à atteindre. Ces modules ont un double effet vertueux : préserver les compétences rares tout en préparant efficacement les nouveaux arrivants à des missions sensibles.

La VR permet également d’entraîner les équipes à gérer des situations rares ou critiques – incendie, contamination, défaut de stérilité – sans bloquer les équipements réels, ni exposer les collaborateurs.

Capitaliser, c’est aujourd’hui former mieux, sans attendre que l’expérience se perde. Et transmettre en VR, c’est sécuriser les savoir-faire clés, en limitant les risques humains, opérationnels et environnementaux.

Une technologie inclusive et accessible

Contrairement à certaines idées reçues, la réalité virtuelle peut grandement faciliter l’inclusion et l’accessibilité en formation. En créant un environnement d’apprentissage immersif, la VR met tous les apprenants sur un pied d’égalité, quels que soient leurs profils ou leurs difficultés, et ce sans jugement social. Plusieurs caractéristiques rendent cette technologie particulièrement inclusive.

D’une part, elle privilégie l’apprentissage par le visuel et le geste, ce qui est idéal pour les personnes allophones ou celles rencontrant des difficultés de lecture. Dans un module VR, nul besoin de longues explications textuelles : les consignes et démonstrations se font par l’image, le son et l’interaction, rendant la formation compréhensible par tous.

D’autre part, la VR est un milieu sans danger physique, ce qui la rend adaptée aux personnes en situation de handicap ou à mobilité réduite. Un apprenant qui ne peut pas réaliser certains gestes dans la réalité peut tout de même vivre l’expérience en virtuel, en adaptant l’interface à ses besoins.

Enfin, en immersion virtuelle, chaque participant peut progresser à son rythme, à l’abri du regard des autres, sans la crainte du jugement en cas d’erreur. Ainsi, la VR offre un espace d’apprentissage bienveillant et universel, aligné avec les valeurs d’égalité des chances prônées par la RSE. En démocratisant l’accès à la formation, elle contribue à une montée en compétence plus inclusive de l’ensemble des collaborateurs.

Un levier transversal pour toute votre stratégie RSE

Au-delà des cas d’usage spécifiques, la réalité virtuelle est un levier transversal pour les entreprises, un outil stratégique qui touche à la fois la formation, les ressources humaines et la marque employeur.

Premier atout : la VR accélère l’onboarding des nouveaux arrivants sur site. Un parcours d’intégration en VR peut familiariser un employé avec son futur poste, son environnement de travail et les consignes qualité/sécurité, ce qui lui permet d’être opérationnel plus vite une fois sur le terrain. On allège ainsi les contraintes qualité lors des premiers jours de prise de poste tout en rassurant le nouvel employé.

Deuxième atout : la VR permet de standardiser les formations sur plusieurs sites, y compris à l’international. Plutôt que de dépendre de formateurs locaux aux pratiques variables, une entreprise peut déployer le même module VR dans toutes ses filiales, garantissant un niveau homogène de compétences et de connaissances partout dans le monde.

Troisième atout : les dispositifs immersifs servent à valoriser les métiers de l’entreprise auprès de publics cibles (jeunes diplômés, femmes en reconversion, demandeurs d’emploi, etc.) et ainsi renforcer l’attractivité du secteur. Par exemple, une simulation VR présentant de façon ludique les métiers peut donner envie à des candidats potentiels de rejoindre des filières en tension ou d’explorer des carrières qu’ils n’auraient pas considérées.

Ce qui rend la VR particulièrement puissante, c’est que toutes ces actions – onboarding, harmonisation des formations, promotion des métiers – peuvent se mener sans perturber la production, sans exposer de sites sensibles et avec une empreinte écologique minimale.

Former un employé en VR n’implique pas de monopoliser une machine de production ni de risquer un accident sur le lieu de travail. Organiser un salon virtuel des métiers ne nécessite pas de faire venir du public dans une usine réelle. Ainsi, la VR s’intègre en douceur dans les processus existants, en évitant les coûts cachés et les impacts négatifs qu’aurait pu engendrer une formation classique. Pour l’entreprise, cela signifie qu’elle peut innover dans ses pratiques de formation et de recrutement tout en respectant ses engagements RSE – un véritable cercle vertueux.

IT for Green – Former mieux, former propre

La formation en réalité virtuelle (VR) s’impose comme un moyen plus écologique et efficient de former les employés. En remplaçant les sessions pratiques sur machines réelles par des simulateurs immersifs, les entreprises réduisent drastiquement l’immobilisation de leurs équipements et la gâche de matières premières.

Un exemple emblématique est celui de Bridgestone, qui a mis en place un simulateur VR de fabrication de pneus à l’échelle 1:1 pour former ses opérateurs. Grâce à ce jumeau numérique, intégré à un dispositif de formation plus large, les apprenants s’exercent à chaque geste technique en immersion, avant même d’approcher une machine réelle.

Les résultats sont éloquents : Bridgestone a mesuré une réduction de 80 % du temps d’immobilisation des lignes de production pour la formation, une baisse de 90 % des ressources formateurs mobilisées, jusqu’à 50 % d’incidents de sécurité ou de qualité en moins, et in fine 70 % d’économie sur le coût total de formation

Autant de temps, d’énergie, de ressources et d’émissions économisés, ce qui contribue directement aux objectifs environnementaux de l’entreprise. Au-delà de la formation elle-même, la VR permet également de réduire les déplacements : les sessions peuvent se dérouler localement ou à distance, partout dans le monde, sans qu’il soit nécessaire de faire voyager les équipes.

Ainsi, le volet IT for Green de la RSE est renforcé par la VR, qui aide à former mieux tout en formant “propre”, c’est-à-dire en minimisant l’empreinte carbone de la formation professionnelle.

OPCO 2i cartonne avec le elearning !

Depuis 2021, l’UNIDIS (Union Intersecteurs Papiers Cartons pour le dialogue et l’ingénierie sociale), en partenariat avec la CPNEF (Commission Paritaire Nationale Emploi Formation) de l’Intersecteur Papier-Carton, a entrepris de renforcer son offre de formations digitales, notamment pour répondre aux besoins en compétences sur les métiers en tension de la production et de la maintenance.

Avec le soutien d’OPCO 2i, opérateur de compétences interindustriel, UNIDIS a fait appel à Audace pour concevoir une série de modules elearning conçus dans un univers créatif original pour renforcer l’impact de la formation.

Le concept

L’origami, art japonais plurimillénaire du pliage du papier, est fondé sur deux plis fondamentaux : le pli montagne et le pli vallée. Grâce à un langage graphique simple, composé d’une dizaine de symboles (lignes, flèches, signes de répétition), il est possible de créer des figures très complexes, sans même connaître la langue japonaise.

Aujourd’hui, cette technique est utilisée jusqu’à la NASA, notamment pour optimiser le pliage et le déploiement de panneaux solaires dans l’espace. Les possibilités sont infinies.

Ce concept créatif permet de reconnecter visuellement et symboliquement la formation au matériau papier, et de valoriser une filière tournée vers l’avenir, capable de se réinventer.

Une expérience d'apprentissage originale et engageante

Pour répondre aux attentes de la branche, Audace a conçu une expérience pédagogique ludique, s’inspirant de l’univers poétique de l’origami. L’apprenant est guidé tout au long de son parcours par un personnage virtuel, rappelant le célèbre Petit Prince d’Antoine de Saint-Exupéry.

Véritable fil conducteur entre chaque module, ce personnage imaginaire bien connu de tous accompagne l’apprenant dans sa découverte des grandes étapes de la fabrication du papier, sa transformation, ses usages, mais aussi les fondamentaux de la communication et de l’amélioration continue dans ce secteur. 

Sept modules ont ainsi été déployés dans cet univers  :

  • Machine à papier
  • Ligne de transformation du papier-carton
  • Communication et travail en équipe
  • Amélioration continue
  • Électronique imprimée
  • Contact alimentaire
  • Fonctionnement d’une sécherie de machine à papier

Chaque module, d’une durée de 20 minutes, immerge l’apprenant dans un environnement graphique inspiré des textures du papier, du carton et du bois et est enrichi :

  • d’une scénarisation ludique
  • d’écrans synthétiques à l’esthétique soignée, 
  • d’activités interactives variées,
  • d’une voix off humaine

Le tout apporte une dimension émotionnelle qui favorise l’engagement et la mémorisation des savoirs.

Un huitième module, consacré à la sobriété énergétique, a également été développé dans un univers visuel distinct, mais respectant les mêmes principes pédagogiques.

Dispositif

Ces modules elearning, utilisables aussi bien en présentiel qu’en distanciel, reposent sur une pédagogie formative : chaque séquence se termine par une évaluation non bloquante, accompagnée d’une correction détaillée et d’un feedback personnalisé.

L’expertise métier a été apportée par OPCO 2i, tandis que les modules ont été livrés au format SCORM 1.2 / SCORM 2004, compatibles avec la plateforme LMS Rise Up.

Objectif

Développer les compétences des salariés, intérimaires, demandeurs d’emploi ou étudiants, afin de répondre aux enjeux de compétitivité et de productivité de la filière papier-carton.

Cibles

Cette formation s’adresse à l’ensemble des acteurs de la branche Papier-Carton souhaitant obtenir un Certificat de Qualification Professionnelle (CQP) spécifique à la filière :

  • Salariés
  • Intérimaires
  • Demandeurs d’emploi
  • Étudiants en BTS

INO VR facilite le transport et la recharge des équipements VR

Parmi les solutions ingénieuses que nous avons eu le plaisir de découvrir lors du salon Laval Virtual 2025, la gamme de valises et de sacs d’INO VR nous a particulièrement impressionnés. Ce fabricant français propose des solutions robustes et intelligentes, configurées sur mesure pour le transport et la recharge des équipements VR. Un outil qui pourrait bien devenir le meilleur ami de vos formateurs !

SmartCase One & Multi : Transportez, protégez et rechargez jusqu’à 10 casques VR en toute sécurité

La SmartCase One & Multi d’INO VR permet de transporter et de gérer jusqu’à 10 casques VR et ce, quelle que soit leur taille. Ses avantages sont multiples :

  • Ces valises robustes et étanches sont dotées d’une mousse intérieure conçue pour assurer un solide maintien du matériel. Elles offrent une protection optimale pour le transport d’une flotte de casques. L’intégration d’un routeur y est également possible pour faciliter la connectivité sur le terrain.
  • L’atout majeur de la SmartCase réside dans sa capacité à recharger l’ensemble des casques connectés par un simple branchement de la valise. Fini les multiples prises et les vérifications fastidieuses : une seule connexion suffit pour garantir que tous les équipements sont opérationnels.
  • Malgré sa capacité, la SmartCase reste étonnamment maniable avec un poids inférieur à 25 kg, lui permettant de tenir aisément dans un coffre de voiture. Son prix indicatif de 1 500€ (hors casques) en fait un investissement judicieux pour la pérennité des déploiements VR.

SmartBag INO VR : la solution légère pour vos missions terrain en VR

Pour les besoins de transport et de recharge de 1 à 3 casques VR (fonctionnant uniquement avec des sangles souples) et de leurs accessoires, l’INO VR SmartBag se présente comme une solution compacte et efficace. Doté de compartiments dédiés pour un PC portable et d’autres équipements essentiels, ce sac se veut pratique et protège efficacement le matériel VR.

À l’instar de la SmartCase, le SmartBag permet également la recharge des casques connectés, simplifiant ainsi la logistique lors de déplacements. Proposé à un prix indicatif de 800€ (hors casques), il propose des tarifs dégressifs selon les volumes commandés.

Que vous optiez pour la SmartCase ou le SmartBag, vous bénéficiez de la qualité de fabrication canadienne INO VR : des solutions solides, résistantes, étanches et conçues pour durer.

Ce qu'il faut en retenir :

  • Fabricant français de valises et sacs robustes et étanches, configurés sur mesure pour la VR.
  • SmartCase One & Multi :
    • Transport jusqu’à 10 casques de toutes tailles.
    • Intégration possible de routeur et mousse sur mesure.
    • Recharge centralisée de tous les dispositifs via un seul branchement.
    • Délai de fabrication : 3 à 4 semaines.
    • Poids < 25 kg, compatible avec un coffre de voiture.
    • Prix indicatif : 1 500€ (hors casques).
  • SmartBag :
    • Transport et recharge de 1 à 3 casques (sangles souples uniquement) et manettes.
    • Compartiments pour PC et équipements.
    • Prix : 800€ (hors casques), tarifs dégressifs.

XelerateVR : une solution de locomotion immersive au service de la formation

Présentée lors du salon Laval Virtual 2025, la technologie de locomotion immersive de XelerateVR s’attaque à l’un des défis majeurs de la réalité virtuelle : permettre aux utilisateurs de se déplacer naturellement dans des environnements numériques sans ressentir de malaise, ni nécessiter un espace physique démesuré. En associant un tapis de déambulation omnidirectionnel à un système de suivi des pieds, XelerateVR propose une approche innovante pour améliorer l’expérience utilisateur dans la VR, notamment dans un cadre pédagogique ou industriel.

Un système centré sur les pieds pour plus de fluidité et de confort

En 2019 déjà, dans le cadre d’un projet conçu pour Bridgestone Group – une solution immersive de formation à la fabrication de pneus en réalité virtuelle, sur un site de production reproduit à l’échelle 1:1 – Audace avait déjà eu l’occasion d’expérimenter le système KatVR. Si la technologie se veut particulièrement intéressante et efficace pour compenser les contraintes physiques des salles de formation lorsque la simulation propose des environnements très étendus, le tracking de mouvements sur le torse impose une légère exagération des gestes pour détecter les déplacements de l’utilisateur. 

Un inconvenient que XelerateVR réussit à lever avec ce nouveau tapis de déambulation, en misant cette fois sur un tracking des pieds. Ainsi, les capteurs sont directement intégrés à des chaussures dédiées, vendues séparément, qui garantissent un tracking optimisé et une expérience utilisateur fluide et très naturelle. Avec, à la clé, un sérieux avantage : une réduction notable de l’effet de cybercinétose. 

L’équipement est intuitif et rapide à prendre en main. Après quelques secondes d’adaptation, la marche devient fluide et naturelle. Le suivi des pieds assure une grande précision dans les déplacements, sans provoquer de gêne ni de cybercinétose. Le sentiment de liberté et de maîtrise des mouvements est particulièrement appréciable. Un système très prometteur, notamment pour les environnements de formation nécessitant une exploration active. L'un de mes tests coups de coeur sur le salon !

Vers une démocratisation de la locomotion immersive

Compatible, à ce jour, avec les systèmes PC VR, la solution de XelerateVR propose également une version en développement pour les casques autonomes, ce qui laisse entrevoir une démocratisation prochaine de cette technologie. Le prix annoncé est de 1 799 dollars, incluant le tapis et le logiciel de suivi.

Ce qu'il faut en retenir :

• Tapis de locomotion omnidirectionnel avec suivi des pieds intégré.
• Système plus fluide et naturel que le KatWalk Mini (2018), limitant le cybermalaise.
• Capteurs intégrés dans des chaussures spécifiques à acheter séparément.
• Fonctionne avec les casques PC VR ; version autonome en cours de développement.
• Prix actuel : environ 1 799 dollars.