Éco-concevoir sans saboter l’expérience pédagogique : mission possible ?

Comment faire moins… sans faire moins bien ? C’est le dilemme auquel sont confrontés de plus en plus de concepteurs e-learning : proposer des expériences pédagogiques engageantes, riches et efficaces… tout en réduisant leur empreinte environnementale.

Avec la montée en puissance des politiques RSE, des bilans carbone numériques, et des exigences réglementaires (comme la future directive européenne sur l’éco-conception des services numériques), la sobriété numérique devient une composante incontournable du digital learning.

Mais peut-on réellement éco-concevoir un module sans compromettre la qualité de l’apprentissage ? Chez Audace, nous pensons que oui — à condition de bien poser les priorités.

L'impact pédagogique, pas le superflu

Comment faire moins… sans faire moins bien ? C’est le dilemme auquel sont confrontés de plus en plus de concepteurs e-learning : proposer des expériences pédagogiques engageantes, riches et efficaces… tout en réduisant leur empreinte environnementale.

Avec la montée en puissance des politiques RSE, des bilans carbone numériques, et des exigences réglementaires (comme la future directive européenne sur l’éco-conception des services numériques), la sobriété numérique devient une composante incontournable du digital learning.

Mais peut-on réellement éco-concevoir un module sans compromettre la qualité de l’apprentissage ? Chez Audace, nous pensons que oui — à condition de bien poser les priorités.

Mutualiser, modulariser, optimiser

L’éco-conception passe aussi par des choix de production :

  • Réutiliser les mêmes éléments graphiques dans plusieurs modules ou situations.
  • Créer des bibliothèques de composants (boutons, feedbacks, icônes) sobres et cohérents.
  • Segmenter le contenu en modules courts et réutilisables (logique de microlearning bien conçue = sobriété + efficacité).

C’est aussi l’occasion de questionner : tout doit-il être en vidéo ? En motion ? En voix off ? Parfois, une capsule interactive ou un mini-scénario textuel suffit — et pèse beaucoup moins.

Moins de poids ≠ moins d’impact

La clé, c’est de ne pas confondre sobriété et appauvrissement.
Un module sobre n’est pas un module pauvre : il est dépouillé de ce qui distrait, pour mieux concentrer l’attention sur ce qui compte.

Et paradoxalement, cette approche renforce souvent la clarté pédagogique :

  • Des messages plus courts, mieux hiérarchisés
  • Une navigation plus fluide
  • Une expérience plus agréable sur tous les appareils (y compris à faible débit)

Ce que fait Audace

Chez Audace, l’éco-conception fait partie intégrante de notre démarche qualité :

  • Optimisation systématique des médias (poids, codecs, formats)
  • Design épuré mais valorisant, au service du contenu
  • Modules testés sur équipements variés (PC, mobile, débit réduit)
  • Approche modulaire, pensée pour durer et s’adapter

Nous formons également nos équipes à la sobriété numérique, en lien avec nos engagements RSE.

En conclusion

Éco-concevoir un module digital ne veut pas dire en réduire l’impact pédagogique.
Au contraire, cela oblige à se concentrer sur l’essentiel : le message, la mise en situation, l’action de l’apprenant.

C’est une contrainte… mais aussi une formidable opportunité de faire mieux avec moins.

Apprendre en immersion : ce que la VR change vraiment à la pédagogie

La réalité virtuelle a longtemps été regardée comme un gadget technologique séduisant, mais trop coûteux, trop complexe, ou trop déconnecté des besoins pédagogiques concrets. Aujourd’hui, ce regard change. Plus accessible, plus ergonomique, la VR s’impose progressivement comme un véritable levier pédagogique, en particulier dans les environnements professionnels. Mais que change-t-elle vraiment pour l’apprenant ? Est-ce l’immersion elle-même qui fait la différence… ou la façon dont elle est exploitée pédagogiquement ?

Chez Audace, nous pensons que la VR a un potentiel transformateur, à condition de concevoir des expériences où l’immersion sert l’intention pédagogique, et non l’inverse.

Apprendre en faisant, sans risque

Le premier avantage – et non des moindres – de la VR est de permettre à l’apprenant de vivre des situations professionnelles concrètes, sans les risques du réel.

Dans un environnement sécurisé, l’apprenant peut :

  • manipuler des équipements complexes,
  • prendre des décisions critiques,
  • expérimenter les conséquences d’une erreur.

 Cette logique du “safe fail” (échouer sans dommage) est précieuse pour les métiers techniques, industriels, logistiques… mais aussi pour les soft skills. Elle favorise l’autonomie, la prise de conscience, la répétition, et donc… l’ancrage.

Exemple chez Audace : dans un simulateur VR pour TSO, nous avons reconstitué la conduite d’une bourreuse ferroviaire dans des conditions réalistes. L’apprenant s’immerge dans la cabine, manipule les commandes, ressent la dynamique de l’engin. S’il fait une erreur, il en perçoit les conséquences immédiates, sans danger – ce qui le prépare mieux qu’un PowerPoint ou une simple vidéo.

Focus, présence, attention : la puissance cognitive de la VR

La réalité virtuelle mobilise des ressources cognitives spécifiques :

  • Présence immersive : l’impression d’être dans la situation, pas devant un écran. Une étude publiée dans Frontiers in Virtual Reality (2023) montre un score de présence significativement plus élevé en VR qu’en 2D (moyenne > 3,5/6 vs < 3), avec une activation physiologique accrue.
  • Mémoire spatiale : la VR active une mémoire contextuelle plus riche. Une étude publiée en 2022 montre une rétention de 92 % à une semaine dans une simulation VR, contre 76 % dans un environnement neutre.
  • Focus attentionnel : l’isolement sensoriel du casque limite les distractions extérieures, favorisant la concentration.

Plus largement, une méta-analyse de 2021 portant sur 43 études (Yu et al.) conclut à des gains significatifs de la VR sur les résultats d’apprentissage, en particulier sur les compétences intellectuelles et motrices. Une autre revue de 2023 observe un effet fort sur l’engagement cognitif des apprenants (g = 0,85).

Mais attention : ces bénéfices ne sont pas automatiques. Ils dépendent directement de la qualité du design pédagogique, de la pertinence des interactions, et de l’adéquation avec les compétences visées.

Empathie et soft skills : la VR pour changer de point de vue

La VR n’est pas seulement utile pour des gestes techniques. Elle permet aussi d’incarner des situations humaines sensibles, où la posture, le ressenti, l’intelligence émotionnelle sont clés.

En immergeant l’apprenant dans le point de vue d’un client, d’un patient, d’un collègue, on favorise :

  • la prise de recul,
  • le développement de l’empathie,
  • la compréhension des mécanismes relationnels complexes.

Exemple chez Audace : dans une simulation développée pour un acteur du transport public, un chef de bord doit prendre en charge un usager désorienté sur un quai. L’apprenant est confronté à des comportements, des attentes implicites, des contraintes de temps. Il doit agir en tenant compte du cadre légal, mais aussi de l’humain. Le feedback à chaud, contextualisé, lui permet de s’ajuster progressivement.

L’arrivée de casques plus accessibles : un tournant en 2025

Longtemps freinée par des coûts élevés et une logistique complexe, la VR entre désormais dans une phase de maturité technologique et économique :

  • Les casques Pico 4 Enterprise, Meta Quest 3 ou HTC Focus 3 offrent une très bonne qualité d’image, un confort d’usage accru, et des interfaces intuitives.
  • Le développement d’outils comme Unity 6 et WebGPU permet de créer des expériences plus légères, mieux optimisées et parfois cross-plateformes.
  • L’éco-conception progresse, avec des scénarios réutilisables, mutualisables, et déployables en cloud ou via MDM.

Autrement dit : la VR devient une option réaliste pour les formations en entreprise, dès lors qu’elle est bien ciblée.

Ce que la VR ne fait pas… si elle est mal conçue

La VR ne remplace ni un bon formateur, ni un parcours structuré.
Elle n’apprend rien par elle-même. Elle met en situation, déclenche une expérience, provoque une réaction. Mais sans feedback clair, sans consigne précise, sans transfert vers le réel, elle peut rester une bulle déconnectée.

Les écueils fréquents :

  • scénarios trop contemplatifs, sans enjeu ni objectif clair,
  • interactions gadgets sans impact pédagogique,
  • absence de feedback ou de lien avec les compétences attendues.

C’est pourquoi, chez Audace, chaque simulation VR s’intègre dans un parcours pédagogique plus large, avec briefing, débriefing, et accompagnement.

Concevoir une expérience VR utile, c’est…

  • Définir des objectifs précis, liés à une compétence ou une situation métier.
  • Créer une mise en situation crédible, pas un décor de science-fiction.
  • Favoriser l’action et la décision, plutôt que la démonstration passive.
  • Prévoir un feedback structurant, qui aide l’apprenant à comprendre et progresser.
  • Permettre l’itération, pour expérimenter différentes approches, observer les conséquences, ajuster ses choix.

En conclusion

La réalité virtuelle n’est pas un gadget pédagogique. C’est un outil puissant – mais exigeant.
Elle ne vaut que par la qualité de l’expérience proposée, et l’intention pédagogique qui la structure.

Sources citées

  1. Frontiers in Virtual Reality (2023) – « Virtual environments elicit higher presence and physiological arousal than 2D ». 
  2. Yu, Z. et al. (2021). « A meta-analysis and systematic review of the effect of virtual reality technology on users’ learning outcomes ». ResearchGate
  3. Sustainability, MDPI (2023). « Effectiveness of immersive VR in health and education ». https://www.mdpi.com/2071-1050/16/19/8520
  4. ResearchGate (2023). « Effectiveness of Virtual Reality on Learning Engagement: A Meta-analysis ».

IT for Good – Inclure, sécuriser, valoriser

L’enjeu de la formation ne se limite pas à la technique : il est avant tout humain. C’est ici qu’intervient le concept IT for Good, où la réalité virtuelle sert à inclure, sécuriser et valoriser les talents. Les nouveaux entrants – jeunes diplômés, personnes en reconversion ou sans expérience industrielle – peuvent découvrir leur futur environnement de travail sans stress ni pression, apprendre et répéter les bons gestes à leur rythme, et renforcer leur confiance avant d’intégrer la production. Ils peuvent aussi, très vite, valider si le métier leur convient – sans mobiliser une machine réelle, ni prendre de risque.

La VR joue un rôle clé dans la découverte de secteurs habituellement peu accessibles : installations nucléaires, salles blanches pharmaceutiques, zones à atmosphère contrôlée… Autant d’univers qui peuvent impressionner, voire rebuter si on y entre sans préparation. Grâce à l’immersion virtuelle, les futurs collaborateurs peuvent dédramatiser ces environnements, se familiariser avec les protocoles, l’ambiance, les tenues, et anticiper les éventuelles difficultés. Cela permet de prévenir les désengagements précoces et d’optimiser les parcours d’intégration.

De nombreuses organisations ont déjà constaté le potentiel de cette approche. Naval Group a développé un serious game VR pour attirer les jeunes vers la cybersécurité en les plongeant au cœur d’une cyberattaque en temps réel à bord d’un navire de guerreL’IFPRA, de son côté, utilise un simulateur pour former aux métiers du nucléaire, dans des environnements sensibles reproduits à l’identique, sans danger. L’UIMM a quant à elle misé sur l’immersion pour valoriser les métiers de l’électromobilité auprès des jeunes et des demandeurs d’emploi.

Ces exemples montrent à quel point la réalité virtuelle peut devenir un outil de choix pour favoriser l’inclusion, sécuriser les parcours et révéler des vocations dans des secteurs techniques souvent méconnus ou perçus comme intimidants.

Ces exemples illustrent comment la VR contribue à inclure de nouveaux publics, à sécuriser les apprentissages dans des domaines complexes, et à valoriser des filières ou des talents qui pourraient autrement passer inaperçus. En rendant la formation ludique, immersive et sans risque, la réalité virtuelle renforce l’aspect social de la RSE en ouvrant les portes de métiers techniques à un public plus large et diversifié.

Capitaliser, transmettre, sécuriser

Outre l’efficacité opérationnelle et l’inclusion, la VR se révèle être un puissant outil pour capitaliser les savoir-faire, transmettre les connaissances, et sécuriser les compétences critiques. La VR permet de capturer les savoirs des opérateurs expérimentés, de les scénariser, et de les transmettre aux nouvelles générations. Elle devient ainsi une véritable mémoire vivante de l’entreprise, résiliente face aux départs en retraite ou à la rotation des effectifs.

Dans les industries sensibles, certains gestes métiers ne peuvent être répétés à volonté ni enseignés en conditions réelles sans coût ou risque élevé. La VR permet justement de contourner ces limites en recréant des situations complexes ou exceptionnelles en toute sécurité.

C’est le cas chez Orano, spécialiste du nucléaire, pour qui Audace a conçu plusieurs simulateurs immersifs. Le simulateur de décontamination piscine plonge les opérateurs dans un environnement virtuel réaliste où ils peuvent s’entraîner aux gestes techniques de nettoyage en piscine nucléaire, sans contrainte d’accès ni risque pour les installations. De même, le simulateur Jumper VR permet aux techniciens chargés d’interventions rapides dans des zones à haute dose (les « jumpers ») de se préparer en amont, chronométrés, dans des scénarios de stress, avec des objectifs précis à atteindre. Ces modules ont un double effet vertueux : préserver les compétences rares tout en préparant efficacement les nouveaux arrivants à des missions sensibles.

La VR permet également d’entraîner les équipes à gérer des situations rares ou critiques – incendie, contamination, défaut de stérilité – sans bloquer les équipements réels, ni exposer les collaborateurs.

Capitaliser, c’est aujourd’hui former mieux, sans attendre que l’expérience se perde. Et transmettre en VR, c’est sécuriser les savoir-faire clés, en limitant les risques humains, opérationnels et environnementaux.

Une technologie inclusive et accessible

Contrairement à certaines idées reçues, la réalité virtuelle peut grandement faciliter l’inclusion et l’accessibilité en formation. En créant un environnement d’apprentissage immersif, la VR met tous les apprenants sur un pied d’égalité, quels que soient leurs profils ou leurs difficultés, et ce sans jugement social. Plusieurs caractéristiques rendent cette technologie particulièrement inclusive.

D’une part, elle privilégie l’apprentissage par le visuel et le geste, ce qui est idéal pour les personnes allophones ou celles rencontrant des difficultés de lecture. Dans un module VR, nul besoin de longues explications textuelles : les consignes et démonstrations se font par l’image, le son et l’interaction, rendant la formation compréhensible par tous.

D’autre part, la VR est un milieu sans danger physique, ce qui la rend adaptée aux personnes en situation de handicap ou à mobilité réduite. Un apprenant qui ne peut pas réaliser certains gestes dans la réalité peut tout de même vivre l’expérience en virtuel, en adaptant l’interface à ses besoins.

Enfin, en immersion virtuelle, chaque participant peut progresser à son rythme, à l’abri du regard des autres, sans la crainte du jugement en cas d’erreur. Ainsi, la VR offre un espace d’apprentissage bienveillant et universel, aligné avec les valeurs d’égalité des chances prônées par la RSE. En démocratisant l’accès à la formation, elle contribue à une montée en compétence plus inclusive de l’ensemble des collaborateurs.

Un levier transversal pour toute votre stratégie RSE

Au-delà des cas d’usage spécifiques, la réalité virtuelle est un levier transversal pour les entreprises, un outil stratégique qui touche à la fois la formation, les ressources humaines et la marque employeur.

Premier atout : la VR accélère l’onboarding des nouveaux arrivants sur site. Un parcours d’intégration en VR peut familiariser un employé avec son futur poste, son environnement de travail et les consignes qualité/sécurité, ce qui lui permet d’être opérationnel plus vite une fois sur le terrain. On allège ainsi les contraintes qualité lors des premiers jours de prise de poste tout en rassurant le nouvel employé.

Deuxième atout : la VR permet de standardiser les formations sur plusieurs sites, y compris à l’international. Plutôt que de dépendre de formateurs locaux aux pratiques variables, une entreprise peut déployer le même module VR dans toutes ses filiales, garantissant un niveau homogène de compétences et de connaissances partout dans le monde.

Troisième atout : les dispositifs immersifs servent à valoriser les métiers de l’entreprise auprès de publics cibles (jeunes diplômés, femmes en reconversion, demandeurs d’emploi, etc.) et ainsi renforcer l’attractivité du secteur. Par exemple, une simulation VR présentant de façon ludique les métiers peut donner envie à des candidats potentiels de rejoindre des filières en tension ou d’explorer des carrières qu’ils n’auraient pas considérées.

Ce qui rend la VR particulièrement puissante, c’est que toutes ces actions – onboarding, harmonisation des formations, promotion des métiers – peuvent se mener sans perturber la production, sans exposer de sites sensibles et avec une empreinte écologique minimale.

Former un employé en VR n’implique pas de monopoliser une machine de production ni de risquer un accident sur le lieu de travail. Organiser un salon virtuel des métiers ne nécessite pas de faire venir du public dans une usine réelle. Ainsi, la VR s’intègre en douceur dans les processus existants, en évitant les coûts cachés et les impacts négatifs qu’aurait pu engendrer une formation classique. Pour l’entreprise, cela signifie qu’elle peut innover dans ses pratiques de formation et de recrutement tout en respectant ses engagements RSE – un véritable cercle vertueux.

IT for Green – Former mieux, former propre

La formation en réalité virtuelle (VR) s’impose comme un moyen plus écologique et efficient de former les employés. En remplaçant les sessions pratiques sur machines réelles par des simulateurs immersifs, les entreprises réduisent drastiquement l’immobilisation de leurs équipements et la gâche de matières premières.

Un exemple emblématique est celui de Bridgestone, qui a mis en place un simulateur VR de fabrication de pneus à l’échelle 1:1 pour former ses opérateurs. Grâce à ce jumeau numérique, intégré à un dispositif de formation plus large, les apprenants s’exercent à chaque geste technique en immersion, avant même d’approcher une machine réelle.

Les résultats sont éloquents : Bridgestone a mesuré une réduction de 80 % du temps d’immobilisation des lignes de production pour la formation, une baisse de 90 % des ressources formateurs mobilisées, jusqu’à 50 % d’incidents de sécurité ou de qualité en moins, et in fine 70 % d’économie sur le coût total de formation

Autant de temps, d’énergie, de ressources et d’émissions économisés, ce qui contribue directement aux objectifs environnementaux de l’entreprise. Au-delà de la formation elle-même, la VR permet également de réduire les déplacements : les sessions peuvent se dérouler localement ou à distance, partout dans le monde, sans qu’il soit nécessaire de faire voyager les équipes.

Ainsi, le volet IT for Green de la RSE est renforcé par la VR, qui aide à former mieux tout en formant “propre”, c’est-à-dire en minimisant l’empreinte carbone de la formation professionnelle.

INO VR facilite le transport et la recharge des équipements VR

Parmi les solutions ingénieuses que nous avons eu le plaisir de découvrir lors du salon Laval Virtual 2025, la gamme de valises et de sacs d’INO VR nous a particulièrement impressionnés. Ce fabricant français propose des solutions robustes et intelligentes, configurées sur mesure pour le transport et la recharge des équipements VR. Un outil qui pourrait bien devenir le meilleur ami de vos formateurs !

SmartCase One & Multi : Transportez, protégez et rechargez jusqu’à 10 casques VR en toute sécurité

La SmartCase One & Multi d’INO VR permet de transporter et de gérer jusqu’à 10 casques VR et ce, quelle que soit leur taille. Ses avantages sont multiples :

  • Ces valises robustes et étanches sont dotées d’une mousse intérieure conçue pour assurer un solide maintien du matériel. Elles offrent une protection optimale pour le transport d’une flotte de casques. L’intégration d’un routeur y est également possible pour faciliter la connectivité sur le terrain.
  • L’atout majeur de la SmartCase réside dans sa capacité à recharger l’ensemble des casques connectés par un simple branchement de la valise. Fini les multiples prises et les vérifications fastidieuses : une seule connexion suffit pour garantir que tous les équipements sont opérationnels.
  • Malgré sa capacité, la SmartCase reste étonnamment maniable avec un poids inférieur à 25 kg, lui permettant de tenir aisément dans un coffre de voiture. Son prix indicatif de 1 500€ (hors casques) en fait un investissement judicieux pour la pérennité des déploiements VR.

SmartBag INO VR : la solution légère pour vos missions terrain en VR

Pour les besoins de transport et de recharge de 1 à 3 casques VR (fonctionnant uniquement avec des sangles souples) et de leurs accessoires, l’INO VR SmartBag se présente comme une solution compacte et efficace. Doté de compartiments dédiés pour un PC portable et d’autres équipements essentiels, ce sac se veut pratique et protège efficacement le matériel VR.

À l’instar de la SmartCase, le SmartBag permet également la recharge des casques connectés, simplifiant ainsi la logistique lors de déplacements. Proposé à un prix indicatif de 800€ (hors casques), il propose des tarifs dégressifs selon les volumes commandés.

Que vous optiez pour la SmartCase ou le SmartBag, vous bénéficiez de la qualité de fabrication canadienne INO VR : des solutions solides, résistantes, étanches et conçues pour durer.

Ce qu'il faut en retenir :

  • Fabricant français de valises et sacs robustes et étanches, configurés sur mesure pour la VR.
  • SmartCase One & Multi :
    • Transport jusqu’à 10 casques de toutes tailles.
    • Intégration possible de routeur et mousse sur mesure.
    • Recharge centralisée de tous les dispositifs via un seul branchement.
    • Délai de fabrication : 3 à 4 semaines.
    • Poids < 25 kg, compatible avec un coffre de voiture.
    • Prix indicatif : 1 500€ (hors casques).
  • SmartBag :
    • Transport et recharge de 1 à 3 casques (sangles souples uniquement) et manettes.
    • Compartiments pour PC et équipements.
    • Prix : 800€ (hors casques), tarifs dégressifs.

XelerateVR : une solution de locomotion immersive au service de la formation

Présentée lors du salon Laval Virtual 2025, la technologie de locomotion immersive de XelerateVR s’attaque à l’un des défis majeurs de la réalité virtuelle : permettre aux utilisateurs de se déplacer naturellement dans des environnements numériques sans ressentir de malaise, ni nécessiter un espace physique démesuré. En associant un tapis de déambulation omnidirectionnel à un système de suivi des pieds, XelerateVR propose une approche innovante pour améliorer l’expérience utilisateur dans la VR, notamment dans un cadre pédagogique ou industriel.

Un système centré sur les pieds pour plus de fluidité et de confort

En 2019 déjà, dans le cadre d’un projet conçu pour Bridgestone Group – une solution immersive de formation à la fabrication de pneus en réalité virtuelle, sur un site de production reproduit à l’échelle 1:1 – Audace avait déjà eu l’occasion d’expérimenter le système KatVR. Si la technologie se veut particulièrement intéressante et efficace pour compenser les contraintes physiques des salles de formation lorsque la simulation propose des environnements très étendus, le tracking de mouvements sur le torse impose une légère exagération des gestes pour détecter les déplacements de l’utilisateur. 

Un inconvenient que XelerateVR réussit à lever avec ce nouveau tapis de déambulation, en misant cette fois sur un tracking des pieds. Ainsi, les capteurs sont directement intégrés à des chaussures dédiées, vendues séparément, qui garantissent un tracking optimisé et une expérience utilisateur fluide et très naturelle. Avec, à la clé, un sérieux avantage : une réduction notable de l’effet de cybercinétose. 

L’équipement est intuitif et rapide à prendre en main. Après quelques secondes d’adaptation, la marche devient fluide et naturelle. Le suivi des pieds assure une grande précision dans les déplacements, sans provoquer de gêne ni de cybercinétose. Le sentiment de liberté et de maîtrise des mouvements est particulièrement appréciable. Un système très prometteur, notamment pour les environnements de formation nécessitant une exploration active. L'un de mes tests coups de coeur sur le salon !

Vers une démocratisation de la locomotion immersive

Compatible, à ce jour, avec les systèmes PC VR, la solution de XelerateVR propose également une version en développement pour les casques autonomes, ce qui laisse entrevoir une démocratisation prochaine de cette technologie. Le prix annoncé est de 1 799 dollars, incluant le tapis et le logiciel de suivi.

Ce qu'il faut en retenir :

• Tapis de locomotion omnidirectionnel avec suivi des pieds intégré.
• Système plus fluide et naturel que le KatWalk Mini (2018), limitant le cybermalaise.
• Capteurs intégrés dans des chaussures spécifiques à acheter séparément.
• Fonctionne avec les casques PC VR ; version autonome en cours de développement.
• Prix actuel : environ 1 799 dollars.

Nova 2 : la 3ème génération de gants haptiques de SenseGlove

SenseGlove, entreprise néerlandaise pionnière de l’haptique, repousse une nouvelle fois les limites de l’interaction en réalité virtuelle. Depuis près de dix ans, la société basée à Rotterdam développe des solutions immersives de pointe, avec le soutien actif de la ville, qui ambitionne de devenir un pôle technologique majeur en Europe. À l’occasion du salon Laval Virtual 2025SenseGlove a dévoilé sa dernière innovation : les Nova 2, la troisième génération de ses gants haptiques. Nous les avons testés cette année… et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’expérience est bluffante.

Un concentré de technologie au service du ressenti

Les Nova 2 marquent une réelle évolution dans la gamme SenseGlove : plus compacts, plus ergonomiques et sans fil. Mais surtout, ils enrichissent l’immersion en réalité virtuelle grâce à trois types de retours haptiques :

  • Retour de force : Grâce à des freins à friction magnétique, les gants peuvent appliquer jusqu’à 20N de résistance. Cela permet de simuler la saisie d’objets de tailles et de rigidités variées avec un réalisme saisissant.
  • Retour palmaire : Nouveauté de cette version, quatre zones sur la main permettent de ressentir un objet posé dans la paume. Une avancée qui améliore considérablement l’illusion de présence et d’interaction.
  • Retour vibrotactile : Des actionneurs (vibreurs) intégrés sur le pouce et l’index reproduisent les sensations fines, comme les impacts ou les vibrations, avec un niveau de détail très convaincant.

Les Nova 2 sont rapides à installer et faciles à calibrer. La sensation de prise en main d’objets est très convaincante grâce aux retours de force et aux vibrations localisées. Une légère sensibilité dans la captation a été observée dans certains gestes, provoquant une difficulté légère à prendre un objet, mais cela ne m’a pas empêché de mener à bien la mission facilement. Ces gants offrent un bon équilibre entre ergonomie, précision et immersion. Une solution mature et déjà opérationnelle pour des usages en formation. Je leur mets la note de 8/10.

Des applications très concrètes en formation

Imaginez un opérateur qui apprend à manier une machine-outil complexe : au lieu de simplement visualiser l’outil, il peut désormais le ressentir dans sa main, expérimenter sa résistance, sa forme, son poids… Le toucher devient un vecteur d’apprentissage, augmentant l’ancrage mémoriel et la précision du geste.

Dans les secteurs de l’industrie, de la maintenance, de la santé ou encore de la défense, les Nova 2 offrent un réalisme sans précédent dans les simulateurs de formation.

Ce qu'il faut en retenir :

Les Nova 2 sont compatibles avec Unity via le SDK SenseGlove, et offrent :

  • 4 points de vibration
  • Une détection fine de la pression
  • Une calibration simple en 3 étapes
  • Une compatibilité avec les Vive Trackers

Fabriqués aux Pays-Bas, ils sont disponibles à :

  • 3 000 € pour le kit de développement (1 gant)
  • 6 000 € pour le pack complet (2 gants)

MetaGloves Pro de Manus : l’ultra-précision du mouvement au bout des doigts

Fondée en 2014 aux Pays-Bas, l’entreprise Manus s’est rapidement imposée comme un acteur de référence dans le domaine de la capture de mouvement appliquée aux environnements de réalité virtuelle. Reconnue pour ses gants haptiques permettant d’interagir avec précision dans des univers numériques, Manus continue d’innover avec sa dernière solution, présentée lors du salon Laval Virtual 2025 : les MetaGloves Pro. Cette technologie incarne une nouvelle génération de gants VR, conçue pour repousser les limites du réalisme et de l’immersion.

Des gants de nouvelle génération pour une captation de mouvement ultra précise

Les MetaGloves Pro se distinguent par leur conception en tissu Lycra, offrant à la fois confort et légèreté, tout en intégrant une série de capteurs de mouvement extrêmement sensibles. Chaque doigt est suivi individuellement avec une précision remarquable, permettant de retranscrire en temps réel les gestes de la main dans un environnement virtuel. Cette finesse de captation rend les gants particulièrement adaptés aux secteurs exigeant une grande précision gestuelle, comme la formation technique, la chirurgie simulée, ou encore la maintenance industrielle.

Autre atout notable : la calibration des MetaGloves Pro s’effectue en à peine 20 secondes par utilisateur. Ce gain de temps est non négligeable dans un contexte de formation ou de démonstration, où plusieurs utilisateurs peuvent se succéder. Par ailleurs, les MetaGloves sont compatibles avec Unity via un plugin open source disponible sur GitHub, facilitant leur intégration dans les environnements virtuels développés sur mesure.

Trois versions pour s’adapter à tous les usages professionnels

Afin de répondre à la diversité des besoins métiers, Manus propose trois déclinaisons de ses gants : 

  • La version premium, proposée à 6 000€, offre le niveau de performance le plus élevé.
  • Une version intermédiaire à 5 000€ permet d’accéder à une qualité professionnelle à un tarif plus accessible. 
  • Enfin, une version haptique – dont la commercialisation est prévue prochainement – viendra compléter la gamme avec un retour de force permettant de simuler le toucher et la résistance des objets dans l’environnement virtuel.

À ces équipements s’ajoute une licence logicielle, tarifée à 1 000€ par logiciel, dont les conditions peuvent être ajustées en fonction des projets et des usages envisagés.

J’ai été impressionné par la précision du suivi des doigts. Chaque mouvement est fidèlement retranscrit, ce qui renforce l’impression de présence dans l’environnement virtuel. La calibration, extrêmement rapide, est un vrai atout. Bien que la version testée n’intègre pas encore de retour haptique, la qualité du tracking en fait déjà un outil particulièrement adapté aux formations techniques exigeantes.

Des applications prometteuses en formation immersive

Dans le domaine de la formation, les MetaGloves Pro peuvent jouer un rôle clé pour simuler des manipulations complexes, par exemple dans des environnements industriels ou médicaux. L’apprenant peut ainsi s’entraîner à effectuer des gestes techniques en toute sécurité, tout en bénéficiant d’un retour en temps réel sur la qualité de ses mouvements. Couplée à des environnements VR réalistes, cette solution permet de renforcer la mémorisation gestuelle et de réduire le temps nécessaire à l’apprentissage de gestes métiers critiques.

Ce qu’il faut en retenir :

  • Trois versions disponibles : premium (6 000€), intermédiaire (5 000€), haptique (à venir).
  • Intégration Unity avec plugin disponible sur GitHub.
  • Calibration rapide (~20 secondes) par utilisateur.
  • Suivi des doigts précis avec ajout possible de trackers.
  • Licence logicielle supplémentaire : 1 000€ par logiciel (à discuter).

NBI récompensé pour StimBox : une solution contre le cybermalaise en VR

Le cybermalaise, ou cybercinétose, est un phénomène souvent abordé par les professionnels de la XR mais rarement solutionné. Pourtant, une jeune pousse française, Neural Balance Innovation (NBI), fondée en 2024, a décidé de s’attaquer frontalement à ce problème. Forte de son expertise dans l’amélioration de l’immersion, NBI a présenté au salon Laval Virtual 2025 une innovation prometteuse : StimBox, un dispositif portable conçu pour minimiser les inconforts et ouvrir les portes de la VR à un public plus large.

Comprendre le cybermalaise : un frein à l’adoption de la VR

Le cybermalaise (appelé aussi motion sickness ou cybercinétose), résulte d’un désaccord sensoriel entre ce que nos yeux perçoivent et ce que notre oreille interne enregistre, entraînant des symptômes désagréables tels que nausées, vertiges et fatigue. Avec sa StimBox, NBI ambitionne de réconcilier ces sens. Bien que le mécanisme précis reste encore confidentiel, ce dispositif portable, présenté en avant-première à Laval Virtual, agit comme un allié précieux pour une expérience immersive plus douce et prolongée.

StimBox : une innovation à fort potentiel multisectoriel

Les implications de cette technologie vont bien au-delà du simple confort d’utilisation. En réduisant significativement le cybermalaise, StimBox pourrait rendre la réalité virtuelle plus attractive encore dans des domaines aussi variés que la formation, la thérapie et le divertissement. NBI entrevoit également des applications potentielles dans les secteurs de la médecine et de la neurologie, ouvrant des perspectives de recherche et de traitement innovantes.

Une startup française bien accompagnée et déjà primée

Soutenue par des structures d’accompagnement telles que GENERATE, Normandie Incubation, et membre du programme Deep Tech NEO de la CCI Paris, NBI semble solidement positionnée pour faire de StimBox une solution de référence contre le cybermalaise. L’avenir de l’immersion confortable en réalité virtuelle pourrait bien passer par cette innovation française.

La VR toujours plus libre et collaborative avec XRoam

Si vous avez exploré les solutions de réalité virtuelle collaborative, vous avez peut-être croisé XRoam, un système qui a marqué les esprits lors des dernières éditions de Laval Virtual par son approche novatrice du déplacement libre multi-utilisateur. S’appuyant désormais sur la puissance et la précision des HTC Vive 3, XRoam offre une immersion collaborative d’un niveau supérieur, où l’interaction naturelle et la fluidité des mouvements deviennent la norme.

Une gestuelle libre et naturelle grâce au suivi des mains

Au cœur de l’expérience XRoam réside une technologie de pointe permettant un suivi des mains précis et intuitif, éliminant le besoin de contrôleurs physiques. Cette liberté gestuelle ouvre un grand champ de possibilités pour l’interaction au sein des environnements virtuels partagés. Les utilisateurs peuvent manipuler des objets, actionner des mécanismes et communiquer par des gestes naturels, renforçant ainsi le sentiment de présence et de collaboration.

Des avatars personnalisés pour une présence virtuelle renforcée

L’immersion est encore accrue par la capacité de visualiser et d’interagir avec des avatars personnalisés. Chaque participant est représenté dans l’espace virtuel, permettant une communication non verbale riche et nuancée. Cette présence virtuelle partagée est essentielle pour des scénarios collaboratifs complexes, où la compréhension des intentions et des actions de chacun est primordiale.

Des applications concrètes dans la formation professionnelle

Les cas d’usage de XRoam sont particulièrement pertinents dans le domaine de la formation collaborative. Imaginez des équipes multidisciplinaires s’entraînant à coordonner leurs actions sur une mission critique ; des professionnels de différents métiers évoluant ensemble dans un environnement virtuel complexe, apprenant à synchroniser leurs tâches et à anticiper les actions des autres… La liberté de mouvement et l’interaction gestuelle offertes par XRoam, combinées à la visualisation des avatars, transforment ces sessions de formation en expériences mémorables, préparant efficacement les équipes aux défis du monde réel.

Une solution mature pour une immersion collaborative optimale

Bien que le concept de VR multi-utilisateur avec déplacement libre ne soit pas entièrement nouveau, la maturité et la qualité de l’expérience proposée par XRoam, notamment grâce à l’intégration des HTC Vive 3 en font une solution de référence pour ceux qui recherchent une expérience collaborative et immersive de haut niveau.

Ce qu'il faut en retenir :

  • Système de VR multi-utilisateur avec déplacement libre, utilisant les HTC Vive 3.
  • Suivi des mains sans contrôleurs
  • Possibilité de visualiser et d’interagir avec des avatars