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APPRENTISSAGE ASYNCHRONE
L’apprentissage asynchrone désigne une modalité d’apprentissage où participants et formateurs ne suivent pas la formation au même moment (ex : e-learning).

BLENDED LEARNING
Le blended learning (ou formation mixte) est une modalité pédagogique qui mélange deux types d’apprentissage : l’e-learning (ou apprentissage en ligne) et le présentiel (formation classique).

CLASSE VIRTUELLE
La classe virtuelle se définit comme le fait de rassembler par un système de visioconférence un groupe de personnes, généralement un formateur et des apprenants, pouvant se voir, partager des documents et des affichages, discuter par audio ou chat, réaliser seul ou à plusieurs des activités interactives. C’est donc une activité synchrone et distancielle, à la différence du e-learning. La classe virtuelle contraint les apprenants à suivre le cours aux rythmes imposés par le formateur. C’est donc un bon moyen de réintroduire le présentiel au e-learning qui souvent, manque d’échange avec des personnes physiques. Il existe certains prérequis : - Débit réseau stable et important. - Doubler la liaison audio par un réseau téléphonique. - Bien choisir sa solution logicielle.

E-LEARNING

Définition
Le e-learning est une méthode d’apprentissage basée sur la mise à disposition de contenu de formation via support électronique, en général sur le web. Par extension, il définit aussi les contenus pédagogiques interactifs et multimédia créés pour cette méthode d’apprentissage.

Ce qu’il faut retenir
L’usage veut qu’on utilise le terme e-learning uniquement pour les dispositifs de formation avec une scénarisation et une médiatisation simple. L’attention de l’apprenant face à un support interactif ne peut excéder 20 minutes. Si le module doit durer plus longtemps, il faudra prévoir une structure permettant d’avoir des unités pédagogiques limitées à 20 minutes (chapitrage ou sous-modules).

En plus
Un e-learning peut-être déployé sur CD ou sur le web. Hors LMS, il ne peut pas y avoir de tracking centralisé.
Autres termes utilisés :
• Formation en ligne
• FAD Formation à distance
• CBT Computer Based Training
• WBT Web Based Training
• E-formation

MÉDIATISATION

Définition
En conception e-learning, la médiatisation est la phase de conception et de production des médias : illustrations / animations / vidéos / enregistrement de voix off… La conception est sous la responsabilité du concepteur pédagogique, la production revient à l’équipe Multimédia.

Ce qu’il faut retenir
Le niveau de médiatisation est défini lors de l’offre. La médiatisation intervient une fois la scénarisation réalisée.

En plus
En fonction du besoin du client, de son budget et des sources disponibles, le niveau de médiatisation peut être adapté.

Par exemple
Niveau 1 : pas de production de médias (fournis par les clients et intégrées tels quels)
Niveau 2 :réalisation d’illustrations et animations simples (affichage / masquage)
Niveau 3 : réalisation d’illustrations et animations complexes en 2D, synchro audio, intégration de séquences vidéo simples (interview)
Niveau 4 : réalisation d’illustrations et animations complexes en 3D, intégration de séquences vidéo complexes (reportage)

MOTEUR

Définition
Dans le cas d’un jeu ou d’un simulateur, le moteur est la partie logiciel qui définit les actions possibles de l’apprenant et le comportement des objets (mouvements, collisions, score...) Par extension, on parlera de moteur pour la typologie des interactions dans le cadre d’un e-learning.

Ce qu’il faut retenir
La complexité du moteur peut alors aller à l’encontre de l’ergonomie.
Il convient de limiter le type d’interactions afin de ne pas dérouter l’attention de l’apprenant du contenu.

RAPID LEARNING

Définition
Le rapid learning est une méthode simplifiée de conception de contenu e-learning pour une création et une production rapide : il s’agit en général de conversion de PowerPoint en Rich media. Le rapid-learning permet l’intégration de médias tels que sons, vidéos, animations Flash et évaluation. Certains logiciels permettent également l’intégration de captures d’écrans animés.

Ce qu’il faut retenir
Rapidité de conception & de production
Focaliser l’apprenant sur l’essentiel
Modules très courts (durée : 10 minutes maxi)

En plus
Avantages
Simple et rapide
Production massive de modules en partant de support existants type PowerPoint
Réduction des couts et des délais de production
Autonomie de l’apprenant

Inconvénients
Possibilités pédagogiques limitées
Risques liés à la rapidité de conception / production
Contenu proche de l’information (transmissif) plutôt que formation Interactivité limitée


SCÉNARISATION

Définition
En conception e-learning, la scénarisation est la phase de conception pédagogique. Il s’agit de définir le mode de narration de la formation. Transmissif, participatif, actif, décalé... C’est le travail de l’ingénieur pédagogique et du concepteur pédagogique.

Ce qu’il faut retenir
La scénarisation n’est possible qu’une fois le périmètre et le contenu de la formation parfaitement identifiés.

En plus
En fonction du besoin (budget) client et des sources disponibles, différents niveaux de scénarisation, allant de la réintégration du contenu fourni à la conception d’un scénario cinématographique dans lequel l’apprenant est au centre (quête, jeu...). La plupart du temps, le scénario pédagogique est un mix d’apports notionnels, d’exercices, d’évaluations.

Par exemple
Niveau 1 : pas ou peu de scénarisation (contenu fourni par le client)
Niveau 2 : scénario pédagogique mixant apports notionnels / évaluations formatives ou sommatives
Niveau 3 : Niveau 2 + scénarisation cinématographique, intégration d’une histoire
Niveau 4 : L’apprenant est au centre d’un scénario cinématographique, principe de quête, jeu.

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