Skip to content

CES 2026 : la formation immersive sort du POC pour entrer dans les parcours compétences

En 2026, la formation n’est plus un sujet périphérique au CES : IA, XR (VR, MR, AR) et “spatial computing” sont présentés comme des leviers directs de performance, au même niveau que le cloud ou la cybersécurité. Pour les directions formation, le message est clair : on passe du “proof of concept” aux dispositifs immersifs conçus pour s’intégrer dans la vraie vie de l’entreprise, et produire des résultats observables.

De la démo “wahou” à la brique d’infrastructure

Pendant des années, les expériences VR/AR présentées au CES faisaient dire “waouh”, mais on voyait mal comment les brancher sur le quotidien d’une usine, d’un réseau de magasins ou d’un hôpital. En 2026, la XR est décrite comme une brique opérationnelle au même titre qu’un LMS, un outil de visio ou une plateforme de collaboration.

Les conférences dédiées au spatial computing insistent d’ailleurs sur la logique de résultats mesurables : réduction d’erreurs, baisse d’incidents, montée en compétences accélérée, meilleure préparation avant passage au réel.
Autre signal : les solutions XR se pensent “connectées” par défaut, avec des intégrations attendues vers les systèmes existants (LMS/LXP, SIRH/skills, analytics, plateformes industrielles, jumeaux numériques).

Exemple concret : Samsung Heavy Industries utilise le Galaxy XR pour former ses ingénieurs à la construction navale en environnement virtuel, avec les résultats qui remontent directement dans les outils de suivi compétences.

Pour un service formation, cela signifie que la question n’est plus “faut‑il tester la VR ?”, mais où et comment l’insérer dans la chaîne compétences–performance, et comment en exploiter les preuves.

La montée en puissance du spatial computing

Le spatial computing, ce n’est pas seulement “de l’AR qui affiche des flèches”. L’idée est plus large : des contenus numériques (objets 3D, repères, instructions, tableaux de bord) placés et manipulés dans l’espace, en VR, MR ou AR, pour apprendre au plus près du geste, du lieu et du contexte.

Au CES 2026, cette notion sert de langage commun qui unifie VR, MR, AR et devices portés au visage. Google, Samsung et d’autres acteurs structurent des écosystèmes complets autour d’Android XR, des casques Galaxy XR et de nouveaux usages “face computing”.

Les sessions “XR edge” et “spatial computing” montrent comment ces technologies deviennent des outils de travail pour les opérateurs, ingénieurs, techniciens ou managers, pas seulement pour le divertissement.

Exemples concrets :

·        Google Android XR : visualisation de concepts mathématiques ou scientifiques en 3D (comme avec Gemini qui explique une équation en la “peignant” dans l’espace), idéal pour l’éducation ou la formation technique.

·        Samsung Galaxy XR : un technicien voit des instructions de maintenance apparaître sur la vraie machine en MR, guidé pas à pas sans manuel papier.

Pour les projets de digital learning, cela renforce la logique “bon mode pour le bon usage” : VR pour l’immersion profonde, MR pour la co‑présence et l’ancrage terrain, AR pour le support à la tâche et le micro‑learning in situ.

IA + XR : le nouveau duo de la formation

L’IA est omniprésente au CES 2026, mais ce qui intéresse vraiment la formation, c’est sa rencontre avec la XR. On ne parle plus seulement de chatbots, mais d’IA qui vient “habiter” les expériences immersives.

Trois apports se détachent, très “RH/compétences” :

  • Personnaliser la mise en situation. Dans une simulation de relation client, l’IA peut jouer un client serein, pressé, agressif ou méfiant, et réagir en temps réel. Deux apprenants ne vivent plus exactement la même scène ; le niveau peut s’ajuster progressivement.
  • Accélérer la conception. L’IA aide à produire plus vite des variantes (scénarios, dialogues, embranchements, items d’évaluation), tout en laissant au formateur/studio la main sur l’intention pédagogique et la qualité.
  • Passer de la complétion à la maîtrise. En simulation technique, on peut analyser la séquence d’action, les hésitations, les oublis, le temps, et générer un debrief structuré : points forts, points à consolider, niveau de maîtrise par compétence.

Les programmes “CES AI Trainings” et les initiatives orientées éducation AI montrent que l’enjeu n’est pas seulement de “faire de la VR”, mais de brancher ces expériences à des parcours personnalisés, pilotés par les données.

Des cas d’usage de plus en plus mûrs

Les cas d’usage mis en avant au CES sortent clairement de la phase “expérimentation sympathique”. On voit se stabiliser trois grandes familles directement exploitables en formation:

  • Simulation métier et sécurité: entraînement aux gestes techniques, procédures à risque, interventions sur équipements rares, souvent couplés à des jumeaux numériques de sites, d’usines ou d’hôpitaux. L’apprenant “s’entraîne en numérique” avant de toucher au réel.
  • Assistance en situation de travail: MR/AR pour afficher instructions, checklists, tutoriels pas à pas ou assistance distante dans le champ de vision de l’apprenant. On est à la frontière entre formation, support à la performance et documentation opérationnelle.
  • Apprentissage collaboratif étendu: réunions, ateliers, revues de projet ou brainstorming en environnements spatiaux partagés, avec manipulation d’objets 3D, maquettes, datas. On ne remplace pas la salle de réunion, on l’étend : une équipe éclatée géographiquement peut se retrouver autour du même “objet” ou du même “jumeau numérique”.

Pour les directions formation, la question devient moins “quelle techno choisir ?” que “sur quels segments de notre catalogue ces cas d’usage apportent le meilleur ROI (sécurité, production, maintenance, soft skills critiques, onboarding…) ?”.

Ce que les directions formation peuvent faire dès 2026

Face à ces signaux, trois priorités claires se dégagent pour les équipes L&D et les responsables digital learning :

  1. Cibler des “moments métiers” à enjeu. Identifier 2–3 situations où l’écart de compétence coûte vraiment (incident sécurité, non-qualité, erreur de diagnostic, interaction client critique, geste rare). Construire autour un dispositif complet : mise en situation, critères de réussite, brief/debrief, consolidation, accompagnement managérial.
  2. Préparer l’infrastructure
    Vérifier la compatibilité avec les nouveaux écosystèmes (multi‑casques, Android XR, solutions MR/AR), prévoir les connecteurs LMS/LXP, et décider quelles données issues des simulations seront réellement exploitées (scores, erreurs, temps, comportements).
  3. Structurer une gouvernance “immersive learning”
    Associer L&D, DSI, métiers et innovation pour éviter l’empilement de solutions isolées. L’objectif : construire une stratégie cohérente où la VR, la MR et l’IA ne sont pas des jouets, mais des briques alignées sur les priorités business et compétences.

On le voit : le vrai sujet n’est pas la XR. C’est la capacité à rendre la montée en compétences plus prévisible : prise de poste plus rapide, mobilité interne facilitée, gestes critiques sécurisés, savoir-faire mieux transféré. Le CES 2026 ne fait que rappeler une évidence : quand l’IA et l’immersif sont reliés aux parcours et aux données compétences, la formation redevient un enjeu de performance et de talents.

Partagez cet article :

Demandez
un devis facilement !