Serious game « Patient Alzheimer »

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Aujourd’hui, le secteur sanitaire est confronté à des évolutions majeures qui influencent considérablement les pratiques pédagogiques. En réponse à l’augmentation du nombre de patients atteints de maladies neurodégénératives et notamment de la maladie d’Alzheimer (troubles nécessitant une prise en charge spécifique), l’Institut Supérieur d’Expertise, de Formation et de Recherche des Métiers de la Santé (ISEFORM Santé) a souhaité se doter d’un outil numérique original, sous forme de jeu sérieux. Son objectif : améliorer les compétences des professionnels de santé sur cette maladie. Ce dispositif ludo-pédagogique développé par Audace Digital Learning est en cours de commercialisation.

La prise en charge de la maladie d’Alzheimer repose sur une prise en soins destinée à préserver un certain niveau d’autonomie et de bien-être de la personne soignée. Si celle-ci s’adapte à chaque stade de la maladie, elle nécessite une formation spécifique des soignants pour mieux appréhender le comportement et les besoins de ces patients. Les aidants occupent également un rôle très important dans le projet thérapeutique global. Ce serious game, développé par Audace Digital Learning pour l’ISEFORM Santé et basé sur 4 niveaux de jeu, se destine ainsi à la formation initiale des futurs soignants et professionnels de santé.

Interface de jeu-Obliviscatur-Audace Digital Learning

Un storytelling très poussé pour un meilleur apprentissage

D’un point de vue pédagogique, cette formation digitale originale répond à plusieurs objectifs :

  • les préparer efficacement à la réalisation des soins de bien-être et de confort du stade initial au stade terminal de la maladie ;
  • développer leur raisonnement et l’observation clinique, pour mettre en œuvre une prise en soins personnalisée ;
  • leur donner les clés pour mettre en œuvre une communication spécifique avec la personne souffrant d’Alzheimer, incluant l’opposition aux soins ;
  • optimiser la relation thérapeutique instaurée entre patient, aidants et soignants.

Afin de stimuler l’engagement émotionnel de l’apprenant (donc faciliter sa mémorisation) et donner du sens à sa formation, ce dispositif repose sur une scénarisation particulièrement originale.

Par exemple, pour les niveaux 1 et 2 :

Gilles Bates, l’un des hommes les plus riches du monde, a annoncé qu’il allait donner une somme astronomique à la recherche contre la maladie d’Alzheimer. Quelques jours avant la signature publique du plus gros chèque donné à une oeuvre caritative, Gilles Bates est kidnappé par le terrible Oblivio… 

La mission de l’apprenant consiste alors à chausser des lunettes de réalité augmentée fictives pour venir à bout des quatre défis d’Oblivio et libérer le donateur. Cependant, Oblivio n’est pas disposé à libérer son otage facilement : il a la capacité de pirater ses lunettes et de le déstabiliser par tous les moyens…

Une évaluation formative, ou comment progresser en apprenant de ses erreurs…

Dans ce serious game, l’élève est amené à réaliser des soins (paramètres vitaux, collation, change, administration de traitement…), de leur préparation et leur dispensation jusqu’à la traçabilité une fois effectué. L’apprenant est évalué sur ses compétences techniques et/ou relationnelles.

Le résultat n’aboutit pas à une note mais à la variation d’un indicateur clé : le degré d’anxiété du patient. Son objectif : évoluer dans le parcours de soin en maintenant ces indicateurs le plus stable possible. Pour y parvenir, l’étudiant ne doit pas commettre d’erreur. A défaut, il sera contraint de recommencer le jeu…

Image de l'interface d'un serious game

A la fin de chaque chapitre, un débriefing est réalisé : en répondant à un certain nombre de questions, l’apprenant est non seulement évalué sur les soins apportés, mais aussi sur ses capacités à observer l’environnement du patient.

Ce dispositif est le fruit d’une étroite collaboration entre des professionnels de santé (Cadres de santé formateurs) de l’ISEFORM Santé des ingénieurs pédagogiques multimédia et réalisateurs numériques d’Audace Digital Learning. Si les premiers ont mis à disposition de l’outil leur expertise métier, les seconds ont apporté leur savoir-faire dans la conception et la scénarisation d’outils de formation ludo-pédagogiques.

Le dispositif, exploité auprès d’un échantillon d’étudiants de première année, a largement fait ses preuves. Au vu des retours très prometteurs, il sera très prochainement disponible pour les étudiants de deuxième et troisième année. Au total, non moins de 300 élèves en soins infirmiers, aides-soignants et professionnels de santé (tous niveaux confondus) seront pour le moment formés par le biais de cet outil, sur le campus de Lille. L’outil est également proposé à la commercialisation pour d’autres IFSI.

De son côté, l’ISEFORM Santé souhaite continuer de développer un catalogue de module d’e-learning destiné à la formation initiale et continue des professionnels de santé (infirmiers et aides-soignants) d’autant plus utile pour la formation à distance en cette période de crise de la COVID-19.

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