Les ressorts de la motivation dans l’apprentissage

Les ressorts de la motivation chez l’apprenant adulte font partie des sujets-clés de la conception de modules de Digital Learning. Face à un objectif pédagogique donné, quel dispositif, quelle pédagogie, quel concept créatif mettre en place pour s’assurer de la rétention de savoirs ? De nombreux chercheurs en psychologie et sciences du comportement étudient les mécanismes qui influencent la motivation chez les adultes ainsi que les facteurs qui interagissent pour la stimuler ou l’inhiber.

Principaux ressorts de la motivation à apprendre chez l’adulte

Pour susciter l’envie d’apprendre, il est crucial de comprendre ce qui motive l’apprenant. Les recherches sur la motivation de l’apprentissage chez l’adulte ont identifié plusieurs ressorts qui peuvent influencer la motivation à apprendre. Voici quelques-uns des principaux ressorts de motivation de l’apprentissage chez l’adulte :

  1. Les besoins et les intérêts personnels : Des recherches ont montré que la motivation à apprendre chez les adultes est souvent liée à leur besoin de résoudre des problèmes ou de relever des défis pertinents pour leur vie professionnelle ou privée. Les adultes sont également plus motivés à apprendre lorsqu’ils ont un intérêt personnel pour le sujet ou le domaine d’apprentissage. Ces facteurs améliorent la motivation intrinsèque à apprendre.
  2. L’utilité de l’apprentissage : Des études ont montré que les adultes sont plus motivés à apprendre lorsqu’ils peuvent directement appliquer leurs nouvelles compétences ou connaissances à des tâches pertinentes dans leur vie quotidienne. Il faut que la formation ait un impact sur leur vie.
  3. Les attentes de réussite Les adultes qui ont des attentes de réussite élevées et qui perçoivent que l’apprentissage est réalisable ont une motivation intrinsèque plus élevée.
  4. La confiance en soi : La confiance en soi est un facteur important pour la motivation à apprendre chez les adultes. Les adultes qui ont une forte confiance en leur capacité à apprendre ont tendance à être plus motivés pour poursuivre leur apprentissage et à être plus résilients face aux défis de l’apprentissage.
  5. La reconnaissance et la récompense : Les adultes sont plus motivés à apprendre lorsqu’ils sont reconnus et récompensés pour leurs efforts et leurs réalisations.
  6. La collaboration et l’apprentissage social : Les adultes apprennent souvent mieux lorsqu’ils ont l’occasion de de travailler en collaboration avec d’autres apprenants, de partager des idées et de recevoir des commentaires et des conseils de leurs pairs.
  7. L’autonomie et la liberté : Les adultes sont plus motivés à apprendre lorsqu’ils ont un certain degré d’autonomie et de liberté dans le choix de ce qu’ils apprennent et dans la façon dont ils apprennent. L’autonomie peut renforcer la motivation intrinsèque en permettant aux adultes de poursuivre des objectifs d’apprentissage qui sont pertinents pour eux et en leur donnant le contrôle sur leur propre apprentissage.

Une recherche en constante évolution

La recherche sur la motivation de l’apprentissage chez l’adulte est un domaine en constante évolution, avec de nombreuses études menées pour approfondir la compréhension des ressorts de la motivation. Certaines ont mis en évidence que la motivation n’est pas un trait de personnalité stable, mais plutôt un processus dynamique influencé par de nombreux facteurs.

Par exemple, une étude publiée dans le Journal of Educational Psychology a examiné les facteurs de motivation des adultes en formation professionnelle continue. Les résultats ont montré que les facteurs de motivation ont varié en fonction des différentes étapes de l’apprentissage et ont été influencés par des facteurs tels que l’utilité perçue de l’apprentissage, la pertinence du contenu pour le travail, l’interaction sociale avec d’autres apprenants et la qualité des instructeurs (Song et Keller, 2001).

D’autres études se sont penchées sur l’impact des technologies éducatives sur la motivation des adultes à apprendre. Par exemple, une méta-analyse publiée dans Educational Research Review a examiné l’effet des outils numériques sur la motivation des apprenants adultes. Les résultats ont montré que les outils numériques peuvent améliorer la motivation des adultes à apprendre, notamment en offrant des possibilités d’interaction sociale et en fournissant des rétroactions rapides et personnalisées (Gómez-Galán et al., 2021).

D’autres études ont également souligné l’importance de prendre en compte les différences individuelles dans les facteurs de motivation. Par exemple, une étude publiée dans le Journal of Adult Education a examiné les différences de motivation entre les apprenants adultes âgés et jeunes. Les résultats ont montré que les apprenants adultes plus âgés étaient plus motivés par l’utilité perçue de l’apprentissage, tandis que les apprenants adultes plus jeunes étaient plus motivés par les attentes de réussite et la confiance en soi (Hsu et Wang, 2019).

En résumé, la recherche actuelle sur la motivation de l’apprentissage chez l’adulte met en évidence l’importance de comprendre les besoins et les intérêts personnels de l’apprenant, de créer un environnement d’apprentissage stimulant et de fournir des rétroactions et des reconnaissances pour soutenir la motivation à apprendre. Les études récentes ont également souligné l’importance de prendre en compte les différences individuelles dans les facteurs de motivation et de mettre en place des stratégies d’enseignement adaptées à ces différences.

Ce qu’en retire Audace

Audace suit avec l’attention l’ensemble de ces travaux. C’est pourquoi les équipes d’Audace prennent en compte pour chaque projet, le public cible et les objectifs pédagogiques pour proposer la modalité (elearning, serious game, VR), la pédagogie et le concept créatif, les interactions les plus adaptés pour répondre à l’attendu et s’assurer de l’engagement de l’apprenant et la rétention des savoirs.

Exemple

Serious game : prévention des risques – orano

Les projets Audace

Les salariés Orano travaillant en site nucléaire doivent régulièrement être formés à la prévention des risques. Cette formation étant répétitive, il est de plus en plus difficile au fil du temps d’obtenir l’attention des apprenants.

  • Objectif : Réveiller la vigilance des collaborateurs d’Orano à la prévention des risques en milieu nucléaire et chasser les mauvaises habitudes qui peu à peu font partie du quotidien.
  • Modalité proposée : le serious game en VR pour obtenir un engagement optimal des apprenants
  • Pédagogie proposée : pédagogie inductive. La démarche inductive consiste à aller du particulier au général. Elle consiste à mettre l’apprenant en situation de découverte (réalisation, observation, analyse, expérimentation…) à partir de laquelle le concept ou le principe général pourra être construit.
  • Avantage : la démarche inductive invite l’apprenant à émettre des hypothèses par lui-même à partir de situations concrètes (exemples et contre-exemples) et lui fait produire les notions ou concepts à retenir.
  • Dans le cas du serious game en VR, l’apprenant peut même vivre les conséquences de ces choix.
  • Concept créatif : un concept décalé pour éviter l’écueil du « on sait déjà tout ça ».
  • Pitch : Dans ce jeu sérieux, inspiré de la série Lost, le joueur est rescapé d’un crash d’avion sur une île déserte. Il doit alors mettre en place une antenne pour contacter les secours, faire de la découpe au chalumeau, transporter des caisses, utiliser des outils coupants, travailler en hauteur… Ce serious game immersif, joué à la première personne, met l’apprenant au cœur d’une mission qu’il ne peut réussir qu’en respectant les règles de sécurité. Chaque action est analysée au regard du respect de ces règles et va impacter le compteur « compétence » ou le compteur « santé » !

Sources

Sources pour chacun des points de motivation de l’apprentissage chez l’adulte :

  • Roger Jr Chao (2009). Understanding the Adult Learners Motivation and Barriers to Learning
  • Karyn E. Rabourn, Rick Shoup and Allison BrckaLorenz  (2015) : Barriers in Returning to Learning: Engagement and Support of Adult Learners
  • Kuan-Chung Chen & Syh-Jong Jang (2010) : Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory
  • Middendorf, J., & Pace, D. (2021). Learning that lasts: challenging, engaging, and empowering students with deeper learning strategies. Johns Hopkins University Press.
  • Elliot, A. J., & Church, M. A. (1997). A hierarchical model of approach and avoidance achievement motivation. Journal of Personality and Social Psychology
  • Wigfield, A., & Eccles, J. S. (2000). Expectancy-value theory of achievement motivation. Contemporary Educational Psychology
  • Daniel Belenky & Timothy Nokes-Malach (2012) : Motivation and Transfer: The Role of Mastery-Approach Goals in Preparation for Future Learning
  • Zimmerman, B. J. (2000). Self-efficacy: an essential motive to learn. Contemporary Educational Psychology
  • Chemers, M. M., Hu, L.-T., & Garcia, B. F. (2021). An integrative review of self-efficacy research: theoretical, methodological, and practical considerations. Annual Review of Psychology
  • Bong, M., & Skaalvik, E. M. (2020). Academic self-concept and self-efficacy: how different are they really? Educational Psychology Review
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin
  • Meşe, E. & Sevilen, Ç. (2021). Factors influencing EFL students’ motivation in online learning: A qualitative case study.
  • Palloff, R. M., & Pratt, K. (2007). Building online learning communities: effective strategies for the virtual classroom. John Wiley & Sons.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: the development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.

Sécurité en milieu hospitalier : communiquer pour mieux prévenir

Les entreprises sont exposées à une variété de risques, permanents ou temporaires. Ils peuvent affecter les employés, les biens, les bâtiments ou encore les informations confidentielles. Découvrez comment former à la prévention des risques professionnels avec le Digital Learning !

Dans le cadre de son activité d’agence de communication, Audace accompagne depuis plus de 15 ans, le Groupe AHNAC, acteur majeur de santé publique en région Hauts de France. Ce groupe de 18 établissements sanitaires et médico-sociaux a notamment confié à Audace plusieurs actions de sensibilisation aux respect des règles de bonnes conduite. Elles s’adressent aux professionnels de santé ainsi qu’aux patients.

Tous ensemble contre les interruptions de tâches

L’interruption inopinée (même de courte durée) des personnels soignants en cours de tâche est fréquente. Elle peut être due aux patients mais aussi aux collègues. Pourtant, comme le rappelle la Haute Autorité de Santé, des interruptions fréquentes ne sont pas sans risque pour le patient. Leur gravité augmente quand elles surviennent pendant l’administration de médicaments.

« L’interruption de tâches induit une rupture dans le déroulement de l’activité, une perturbation de la concentration de l’opérateur et une altération de la performance de l’acte. La réalisation éventuelle d’activités secondaires achève de contrarier la bonne marche de l’activité initiale. »

Le Groupe AHNAC a décidé d’agir pour lutter contre l’interruption inopinée. Ils ont instauré le port d’un chasuble pour les soignants en cours d’administration de médicaments. Action renforcée par une vidéo réalisée par Audace pour sensibiliser patients et personnels de santé aux conséquences des interruptions de tâche et à l’importance du respect des bonnes pratiques en cas de port du gilet. Cette vidéo, diffusée en interne et à l’accueil, est un moyen simple et efficace de visualiser quelques cas concrets et leurs conséquences.

Campagne d’affichage « Nous, on en vient aux mains que lorsque c’est nécessaire ! »

Si l’Observatoire national des violences en milieu de santé constate une baisse des signalements en 2021 et 2020 par rapport à 2019 (dans un contexte de crise sanitaire), il relève que la plupart des signalements concernent les atteintes aux personnes avec des violences physiques. A contrario, les injures et insultes et les menaces d’atteinte à l’intégrité physique sont en hausse (16,5% en 2020 et 18,3% en 2021). Afin de protéger ses salariés contre ce fléau, le Groupe AHNAC a confié à Audace la conception d’une campagne d’affichage à destination des patients. Le message interpelle : « Nous, on en vient aux mains que lorsque c’est nécessaire ». L’affiche rappelle également les risques encourus en cas d’atteinte physique ou verbale auprès des soignants.

Le saviez-vous ?

A l’origine, en 1999, Audace était une agence conseil en communication globale. En 2001, la qualité de ses réalisations web lui vaut d’être approchée par Arcelor-Mittal, leader de la sidérurgie pour réaliser un module de e-learning. Cette rencontre l’amènera à développer ses toutes premières activités de digital learning, digital learning qui, depuis, est devenu son activité principale. Ayant néanmoins conservé un pied dans la communication, Audace a l’avantage de pouvoir accompagner vos plans de formation par des communications motivantes (trailers, affiches, e-mailings…).

Technologies haptiques : quand le virtuel devient palpable

A l’heure où la réalité virtuelle connaît une très forte croissance, y compris dans le domaine de la formation professionnelle (on parlera alors d’immersive learning), les nouvelles technologies ne cessent de se développer pour offrir aux usagers toujours plus de réalisme dans leur expérience immersive. Parmi elles : les technologies haptiques. Nos développeurs vous aident à y voir plus clair.

Gants, combinaisons, plateformes… La technologie haptique permet de donner à l’utilisateur la sensation de toucher les objets virtuels comme s’ils étaient réels, en lui envoyant des signaux physiques telles que la pression, la texture, le poids, la résistance et la vibration. L’haptique renforce l’engagement de l’apprenant en apportant plusieurs avantages à la réalité virtuelle, notamment :

  • Renforcement de l’immersion: l’apport de sensations tactiles (toucher d’une texture) et kinesthésiques (poids, pression, …) amplifie l’expérience immersive en créant une impression de présence physique dans l’environnement virtuel ;
  • Feedback en temps réel : en percevant ces sensations, l’utilisateur peut savoir quand il interagit avec des objets virtuels ;
  • Réalisme accru: l’haptique ajoute du réalisme à la réalité virtuelle en permettant aux utilisateurs de ressentir des sensations similaires à celles qu’ils ressentiraient dans le monde réel
  • Interaction plus naturelle : les technologies haptiques rendent les interactions avec les objets virtuels plus naturelles. Les utilisateurs peuvent, en effet, toucher les objets, les tenir et les déplacer comme ils le feraient dans le monde réel.

Qu’est ce que l’haptique ?

Par définition, l’haptique se réfère à la science du toucher et des phénomènes kinesthésiques, c’est-à-dire la perception du corps dans l’environnement.

Dans le domaine de l’innovation, l’haptique est donc une technologie qui permet de donner une sensation de toucher à un utilisateur en lui envoyant des signaux physiques, généralement à travers des vibrations. Cette technologie est utilisée dans une variété d’applications, telles que les contrôleurs (manettes) de jeux vidéo, les écrans tactiles, les simulateurs de vol et les appareils de réalité virtuelle (manettes, gants, gilets…).

Appliqué à la VR, l’haptique peut inclure des pressions, des frictions, des sensations de résistance, de poids, de textures, et même des températures.

L’objectif est de créer une expérience plus immersive en donnant à l’utilisateur la sensation de toucher les objets virtuels comme s’ils étaient bel et bien réels.

Technologies haptiques : où en est-on ?

L’haptique est un domaine en constante évolution, avec l’émergence de nouveaux acteurs et de nombreuses innovations.

Voici quelques-unes des dernières avancées dans ce domaine :

  • Les gants haptiques avancés : Les gants haptiques permettent aux utilisateurs de percevoir des sensations tactiles dans les mains. Les dernières innovations en ont considérablement amélioré la précision. Certains gants haptiques avancés peuvent désormais détecter les mouvements des doigts individuels, offrant ainsi une meilleure manipulation des objets en environnement virtuel.
  • Les combinaisons haptiques : Les combinaisons haptiques permettent de reproduire des sensations sur l’ensemble du corps. Les dernières innovations en la matière ont permis de concevoir des combinaisons haptiques plus légères, plus confortables et plus précises dans leur restitution des mouvements et des sensations.
  • Les plateformes de mouvement haptiques : Ces dispositifs permettent aux utilisateurs de ressentir des mouvements de balancement, de vibration ou d’inclinaison. Les plateformes de mouvement haptiques sont de plus en plus petites et abordables.
  • La réalité augmentée : La réalité augmentée consiste à superposer des éléments virtuels à la réalité physique pour créer des expériences enrichies en informations visuelles. La technologie haptique, quant à elle, permet aux utilisateurs de ressentir des sensations tactiles (textures, des pressions…). Ainsi, nous pouvons combiner ces deux technologies pour offrir des expériences plus immersives et interactives. Cela permet aux utilisateurs de non seulement voir des éléments virtuels dans leur environnement, mais également de les toucher et de les ressentir physiquement. Cela peut avoir des applications dans de nombreux domaines, tels que la formation, la médecine, le divertissement, l’industrie…

En résumé, les dernières innovations en matière d’haptique ont permis de concevoir des dispositifs plus précis, plus confortables, plus abordables et plus immersifs. Leur important développement laisse entrevoir de nouvelles possibilités d’applications dans des domaines tels que le jeu vidéo, la formation professionnelle, les soins de santé…

Technologies haptiques : les dernières innovantes vues aux ces de las vegas

A l’occasion des derniers CES de Las Vegas, de nombreuses innovations haptiques ont été présentées. Ainsi, la PlayStation VR2 avec son casque de VR plus léger et ergonomique et ses écrans intégrés aux lunettes pour une qualité d’image 4K HDR offre de surcroît une technologie haptique embarquée qui permet de ressentir des sensations tactiles dans les contrôleurs mais aussi dans le casque. Le joueur peut sentir le pouls de son personnage s’accélérer ou encore avoir des micro-vibrations se diffuser si un objet le frôle.

Dans un autre univers, la société Raze a conçu des fauteuils haptiques pour augmenter l’immersion de l’individu lors du visionnage d’un film ou d’une expérience VR. Le fauteuil a la capacité de s’incliner en fonction de l’action et propose des sièges dotés de 65 000 niveaux de vibrations différents. D’autres innovations haptiques ont été présentés qu’elles soient au stade de concept ou déjà sur le marché comme le tee-shirt d’Owo qui permet de sentir les impacts et coups reçus pendant un jeu ou la barre de son de Razor capable de créer une bulle sonore.

L’haptique chez audace : le cas bridgestone !

Bridgestone, fabricant de pneus, souhaitait former de nouveaux opérateurs de ligne de production aux gestes métiers et se préparer efficacement aux conditions réelles de travail. Pour répondre à ce besoin, Audace a reconstitué une chaîne de production complète et ses diverses machines-outils en réalité virtuelle. L’opérateur évolue alors dans un environnement virtuel à l’aide d’un tapis de déambulation VR. Les gants haptiques lui permettent d’effectuer toutes les tâches nécessaires au montage d’un pneu, d’acquérir les gestes techniques précis et la manière de surveiller les points de contrôle. Ses gants lui permettront également de ressentir les effets sur ses propres mains du pneu qu’il manipule comme dans la réalité, renforçant sa mémorisation du geste en activant sa mémoire musculaire.

Pour conclure

L’haptique est une technologie qui est en constant progrès. A la fois polyvalente et multi-sectorielle, la technologie offre une expérience plus immersive et plus réelle. Les utilisateurs peuvent ressentir physiquement ce qui autrefois n’était qu’imaginaire (forces physiques, phénomènes naturels…). Ces nouvelles sensations leur donnent une meilleure compréhension de leur environnement.

Appliqué au domaine du digital Learning, l’haptique devient un outil pour améliorer l’expérience d’apprentissage. Dans cet univers plus immersif, l’apprenant sera au plus près du réel.

Il peut développer ses compétences ou les recycler : répéter différentes manœuvres jusqu’à une pleine maitrise, se préparer à différentes situations tout en restant dans un cadre contrôlé et sûr, se former à l’utilisation des dernières machines et bien d’autres encore. L’haptique lui permettra de ressentir la chaleur d’un feu, la sensation de vertige, l’accélération de son pouls…  La technologie rend les formations à la fois plus interactives et plus stimulantes.

Vous vous interrogez sur leur intérêt dans vos projets de VR ? Forts de leur veille continue en la matière, nos équipes vous conseilleront pour faire le bon choix. N’hésitez pas, contactez-nous !

Le concept créatif : booster de la formation digitale

Si vous pensez qu’un adulte peut assimiler plusieurs notions dans le temps court du e-learning, vous n’avez pas besoin de concept…

Si vous êtes convaincu(e) qu’un sujet professionnel ou technique suffit, à lui seul, à motiver un adulte à apprendre, seul devant son ordinateur, vous n’avez pas besoin de concept…

Soyons lucides, tous les sujets de digital learning ne sont pas passionnants, élémentaires, évidents. Bien au contraire, beaucoup de sujets peuvent être ennuyeux, être éloignés des préoccupations de l’apprenant tandis que d’autres requièrent concentration, analyse et font appel à des connaissances complexes.

Plus c’est rude, plus l’appel au concept s’impose …

Dans son livre sur les techniques de mémorisation « Moonwalking avec Einstein: L’art et la science de se souvenir de tout « , Joshua Foer soutient que « L’idée générale de la plupart des techniques de mémorisation consiste à changer quelque chose d’ennuyeux à faire entrer dans votre mémoire en quelque chose de si coloré, si passionnant, et si différent de tout ce que vous avez vu avant que vous ne pourrez pas l’oublier « .

Effectivement, en renforçant considérablement l’impact d’une formation, le concept, à la base de sa création, intervient pour favoriser l’adhésion des apprenants mais aussi leur engagement tout au long du parcours et leur mémorisation. Son rôle est de faciliter la compréhension des règles, systèmes, méthodes et processus et d’améliorer la quantité et la qualité de la mémorisation de l’apprenant. Plus c’est compliqué, plus le concept revêt un caractère indispensable. Les approches conceptuelles sont très utilisées en pédagogie inductive ainsi qu’en simulation.

Qu’est-ce qu’un concept ?

Chez Deleuze, le concept revêt une fonction bien précise : « Même en philosophie on ne crée de concepts qu’en fonction de problèmes qu’on estime mal vus ou mal posés ». Le concept sert à poser et résoudre un problème et il est relatif au problème qu’il est censé résoudre.

Un concept s’inscrit dans la durée. Il peut être le fil conducteur d’un ensemble de grains pédagogiques (modules ou séquences). Il a vocation à servir le parcours complet.

Il peut aussi être employé sur une période (le temps d’un programme ou d’une année de plan de formation). Il renforce, dans ce cas, la cohérence globale des formations proposées, instille un esprit et fédère les équipes de formation autour d’une « bannière ».

Comment reconnaît-on un concept  ?

Un concept doit être original et pertinent, être capable de transcender les objectifs de la formation en proposant une idée créative qui sera déclinée tout au long du parcours. A l’idéal, il doit permettre une double lecture qui véhicule les valeurs de l’entreprise formatrice tout en s’inspirant des messages-clés à retenir. Pour cela, le concept doit s’appuyer sur un élément représentatif pertinent qui peut-être en lien avec l’actualité, une symbolique, une prise de position, une attitude, un fait de société ou une tendance… Il peut être original par le titre, le style graphique, l’égérie (réelle ou virtuelle), le ton adopté, le décalage. L’essentiel : être en cohérence avec le fond de la formation et mémorisable.

Pourquoi développer des concepts créatifs en formation ?

Le développement de concepts créatifs est essentiel en formation car ils permettent de créer des parcours qui captent l’attention du public. Les concepts créatifs aident à identifier une idée centrale qui lie le parcours et à rejoindre le public plus efficacement en trouvant des grandes idées qui résonnent avec lui. Chez Audace, toutes les formations sur mesure font l’objet d’un brainstorming des équipes créatives pour imaginer et proposer un concept créatif, générateur d’émotions positives.

Quelques exemples

Le jeu vidéo Ace Attorney pour sensibiliser à la charte éthique chez RTE

Le Château-fort pour la protection des données personnelles chez Banque de France

Men In Black pour découvrir la loi Sapin 2 chez Supermarchés Match

Une enquête policière pour découvrir l’origine des TMS chez Supermarchés Match

Le crime de l'Orient Express pour se former à la RGPD chez SNCF

L'origami pour apprendre le processus de fabrication du papier chez OPCO2i

L’émission 50 minutes inside pour un parcours de onboarding chez Hôpitaux Robert Schuman

La série Lost pour sensibiliser à la sécurité chez Orano

Métavers & formation professionnelle : l’immersive learning

Entre fantasme et réalité, le Métavers suscite depuis plusieurs mois un intérêt croissant et ouvre de nouvelles perspectives, notamment dans le domaine de la formation professionnelle.

Certaines entreprises n’hésitent pas à s’appuyer sur l’immersion dans des environnements virtuels multi-joueurs pour former les futurs collaborateurs aux conditions de travail, développer leurs compétences et améliorer leur performance opérationnelle.

Dans son « Live Session » du 1er février 2023 à l’occasion du salon Learning Technologies, Jérôme Poulain a démontré le potentiel et la puissance de la simulation multi-joueurs dans un univers virtuel, au service de la formation. Ses propos sont illustrés de cas concrets dans le domaine de l’industrie et de la logistique.

Pour commencer, qu’est-ce que le métavers ?

« Contrairement à ce que l’on peut imaginer, les métavers ne sont pas tout neufs. Cela existe même depuis assez longtemps. Le premier métavers auquel personnellement j’ai joué, c’était HABBO. Et ce n’est pas très récent ! Vous-même, vous avez peut-être participé à un grand jeu virtuel qui s’est largement développé dans le monde en 2003 : Second Life. Second Life était déjà un grand métavers, commercialisé avec des personnages que l’on pouvait transformer, des boutiques, … On pouvait y avoir l’apparence que l’on souhaitait.

Aujourd’hui, beaucoup de personnes rêvent de métavers comme cela peut exister dans des films tels que READY PLAYER ONE par exemple : c’est un jeu unifié mondial et tout le monde joue dans le même jeu. Mais dans les jeux vidéo, il y a déjà beaucoup de métavers !

La plupart du temps, ce sont plutôt des jeux avec un univers permanent. Je peux me connecter n’importe où, à n’importe quel moment : le jeu est ouvert et il continue de vivre même si je ne m’y connecte pas. Par exemple, si j’ai construit telle ou telle chose dans le jeu, quand je reviens cette chose aura peut-être disparu parce que d’autres, qui continuent de jouer, l’auront détruite. Ce type de jeu, immersif, crée par la même une forte dépendance. »

L’immersive learning : pour un apprentissage sans frontière

« Alors aujourd’hui, effectivement, on peut proposer aux apprenants de s’immerger dans un même environnement avec un casque de réalité virtuelle. Et faire en sorte que tout le monde travaille en mode collaboratif et non plus nécessairement en mode compétitif.

Pour ce faire, il faut créer un environnement virtuel. C’est un environnement 3D dans lequel on va recréer, par exemple, toutes les machines d’un atelier et leurs process de fonctionnement. S’il le faut, il est même possible de créer aussi un environnement vivant piloté par l’intelligence artificielle.

L’avantage de ce genre d’apprentissage virtuel, c’est que les apprenants ne sont pas obligés d’être au même endroit pour bénéficier de la même formation.

On peut inviter quelqu’un à Paris et l’autre à New-York. Les deux participants vont travailler en collaboration, simplement en mettant un casque VR. Ils seront dans le même environnement et pourront bien sûr communiquer. Pour plus de réalisme, on pourra aussi injecter des inputs qui seront gérés par l’application. Par exemple : créer des scénarios plus naturels et de la complexité au niveau de la réalisation de missions. »

Quand la pédagogie rencontre le digital

« La pédagogie initiale est transmissive de l’adulte vers l’enfant. Ensuite, on a décalé cela avec la notion d’andragogie. On a considéré que l’on ne pouvait pas travailler avec un adulte comme avec un enfant. En effet, avec un adulte, la formation ne peut pas être que verticale. Il faut obtenir des feedbacks, déclencher des activités plus riches, interactives et donc adopter des pédagogies dîtes « inductives » (qui procèdent par induction). On va donc introduire de la diversité dans les approches.

Aujourd’hui, on va plutôt parler d’« heutagogie ». L’heutagogie, c’est le fait de positionner l’apprenant au cœur d’un dispositif de formation dans lequel on lui « apprend à apprendre ». On lui apprend à utiliser un environnement ; ensuite, il est libre d’y chercher toutes les briques de connaissances dont il a besoin pour progresser.

Ce nouveau type de pédagogie est possible par le développement de plateformes et d’univers comme les métavers professionnels. »

Le métavers professionnel, une formation digitale accompagnée et personnalisée

« Dans ces métavers professionnels, il y a un apprentissage et une direction, donc une mission. Naturellement, il reste des formateurs auprès des apprenants. Ceux-ci jouent également le rôle de modérateursCes environnements, on va les appeler « campus virtuels ».

On peut tout à fait créer un campus virtuel de type métavers pour une société, en le limitant néanmoins. Il ne sera donc pas universel mais limité à une entreprise. Y sera recréé tout le processus interne :  des unités de production au commerce, en passant par l’administration commerciale, le SAV…

Dès lors, il peut être envisagé en mode multi-joueurs. Il ne faut plus penser qu’une expérience immersive se résume à un apprenant seul qui doit réagir par rapport à un avatar qui lui communique des informations ou petits inputs. On peut désormais être nombreux.

Le formateur peut lui aussi être présent. Il peut mettre un casque et s’immerger en réalité virtuelle pour accompagner ses apprenants. Il est ainsi possible de penser compagnonnage. »

« Le gros avantage de ce type de formation virtuelle est que l’on peut mobiliser ses fonctions motrices, à savoir son corps, sa force (exemple : au travers de gants haptiques, de tapis de marche, …).

On peut en faire de même avec ses fonctions émotionnelles : la réalité virtuelle engendre tout un ensemble d’émotions qui sont les émotions naturelles du travail quotidien. Par exemple : si vous voulez travailler en hauteur et que vous avez le vertige dans la vie réelle, vous l’aurez aussi en virtuel !

Il y a d’autres fonctions sensorielles, telles que l’odorat. On a aujourd’hui des interfaces qui permettent de coupler des diffuseurs de parfums pilotés par l’ordinateur… L’immersion est d’autant plus intense. Par exemple, on peut confronter un apprenant à un feu virtuel dans un d’entrepôt, comme un jerrican en train de brûler. L’apprenant pourra sentir l’odeur du pétrole et même ressentir une hausse de température. Il est en effet possible de piloter des radiants qui vont s’allumer et monter en puissance au fur et à mesure que la personne s’approche du feu. Comme elle porte un casque VR, la personne ressent les choses beaucoup plus fortement.

L’intérêt de ces expériences est également de récupérer des données de l’apprenant, par exemple physiologiques.

C’est ainsi qu’Audace a conçu un simulateur de conduite de pont roulant sur lequel le pontier est équipé d’un bracelet qui récupère trois données : son rythme cardiaque, sa sudation et la température du corps. Ces données, interprétées par une IA, permettent de mesurer le stress du pontier et le point de bascule entre stress positif (attention maximale) et stress négatif (perte de contrôle). »

Quand utiliser le métavers en milieu professionnel ?

« On privilégie la réalité virtuelle et ce type d’environnement « métavers » dans des situations qui répondent à l’un des 4R :

  • Situations rares : Je dois par exemple faire une opération de maintenance dans un environnement très radioactif. J’ai 30 secondes pour le faire parce que je prends une dose pour le mois en termes de radiations. Je vais m’entrainer via la réalité virtuelle pour le faire dans un environnement au plus proche de la réalité.
  • Situation à risques : Je veux former une personne au travail en hauteur. Je vais la faire essayer un simulateur de conduite de nacelles et je l’emmène virtuellement à 100m de haut pour voir si effectivement elle aura le cran de travailler dans la nacelle sans que cela ne devienne un piège professionnel.
  • Situation de répétition : Dans le sens d’une répétition avant une opération sensible.  Je dois faire une opération de levage qui risque de faire des dégâts si l’objet à lever se détache ou poursuit une mauvaise trajectoire, je répète les manipulations en virtuel avant de me confronter au réel
  • Situation répétitive : Sur une machine intégrée à une ligne de production, je dois atteindre un certain niveau et un certain rythme. Il ne s’agit pas juste de savoir faire un geste ; il faut savoir le faire dans le temps imparti. Pour atteindre le niveau de productivité requis, il est très efficace de s’entrainer, sans stress, dans la réalité virtuelle. L’outil va permettre de détecter là où je gagne du temps et là où j’en perds. L’ordinateur enregistre tout et peut ressortir des métriques par rapport à tout ce qui a été bien ou mal fait. Ainsi, le formateur et moi-même auront un feedback extrêmement précis de ma capacité à réaliser une mission. »

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Audace vous accompagne

« Audace est en cours de conception d’un simulateur de type métavers. Il œuvrera dans le monde de la logistique. Dans cet environnement virtuel, plusieurs apprenants se formeront chacun à leur futur métier (pickers, co-packers, conducteurs de chariot). Ils devront collaborer pour réaliser une mission : faire partir une palette dans un temps donné. Le formateur pourra soit voir ce que ses apprenants sont en train de faire depuis l’écran de son ordinateur, soit mettre son casque de réalité virtuelle et partir les guider.

En conclusion, nous savons déjà créer des métavers professionnels au service de campus virtuels. Ceux-ci sont déjà expérimentés ! Alors, pourquoi pas vous ? »